Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (733 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By RSIProduction (Uploader) (0 mesaje) at 2024-04-18 09:32:02 (6 zile în urmă) - [Link]
#28883 ES3TH, recomand https://topicmd.com/userdetails.php?id=15993




Mesaj util ?   Da   1 puncte

By gobj (Power User) (0 mesaje) at 2023-10-03 09:52:40 (29 săptămâni în urmă) - [Link]
Сейчас вообще не меняю термотасту ни на ВК ни на ЦП. Раньше тоже был подорванный и менял регулярно, но заметил, что разницы нет или она минимальна, а на ВК даже росли температуры на пару градусов. Сейчас стоит ЦП 3570К и за почти 10 лет эксплуатации температуры в нагрузке не изменились практически. Ну так зачем заморачиваться?
:)




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 ... 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156
<< Precedenta      Următoarea >>

#24426 by KILER13 (Hasta el final.Vamos REAL) (1 mesaje) at 2017-01-15 16:19:35 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24425 D!mka, ??? pret normal pentru cartela profesionala.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24427 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-15 16:40:10 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24426 KILER13, Nu e normal, e overpriced as f*ck din cauza exclusivității cantității memoriei video. Titan X Pascal > orice Quadro, dacă nu ai nevoie de mai mult de 12GB VRAM :)

P.S.
ÎnchideЗакрыть



Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24428 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-15 17:02:34 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24427 ES3TH, в играх да, в профессиональных приложениях нет.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24429 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-15 17:14:06 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24427 ES3TH, tu creezi ca pro vga sunt bune din cauza la memorie video ram ? vai de capul vostru....


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24430 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-15 17:17:28 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24429 Krakadil, Am zis eu așa ceva? Doamne ferește! Am zis doar că e overpriced și dacă nu ai nevoie de atâta memorie video, de ce să arunci bani în vânt pentru câteva procente de performanță în plus față de Titan X Pascal... :/


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24431 by KILER13 (Hasta el final.Vamos REAL) (1 mesaje) at 2017-01-15 17:18:55 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24430 ES3TH, "... pentru câteva procente de performanță în plus față de Titan X Pascal... :/ ..." - asta unde citeva procente??? ori noi vb pe limbi diferite ori tu nu intelegi ca efect 0 o are cartela asta intrun Home PC si nu se pune pe tava cu Titan sau alte cartele.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24432 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-15 17:21:07 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24430 ES3TH, "... Am zis eu așa ceva? Doamne ferește! Am zis doar că e overpriced și dacă nu ai nevoie de atâta memorie video, de ce să arunci bani în vânt pentru câteva procente de performanță în plus față de Titan X Pascal... :/ ..." - overpriced ?
asta e pret normal pentru lucru, si care % merge vorba ?tu personal ai lucrat sa ca vezi cite % ? macar nu vorbiti prostii mai mari ca voi


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24433 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-15 17:24:02 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24431 KILER13, Diferența dintre Titan X Pascal și Quadro P6000 e 1TFLOP și 256 CUDA Cores mai mult la Quadro. Nu e vorba de luat așa ceva pentru jocuri sau pentru lucru, eu încerc să explic că diferența de preț nu e justificată. :)

#24432 Krakadil, "... asta e pret normal pentru lucru ..." - Still overpriced :)

#24432 Krakadil, "... macar nu vorbiti prostii mai mari ca voi ..." - De unde vă luați așa răi toți? :lol:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24434 by KILER13 (Hasta el final.Vamos REAL) (1 mesaje) at 2017-01-15 17:29:12 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24433 ES3TH, sa inteleg ca oamenii care lucreaza strict intrun domeniu unde au nevoie de rapiditate la calcul render si asa mai departe, treb sa arunce FirePro sau Quadro si sa le inlocuiasca cu Titan ca e mai rentabil deoarece diferenta e mica ? sau eu ceva am gresit?
http://blogs.solidworks.com/tech/2016/01/solidworks-visualize-graphics-performance-nvidia-quadro.html
este si singura si in tandem cu CPU. crezi ca cu titan obtii asa rezultate? (asta M5000 )


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24435 by Anarhistul (User) (0 mesaje) at 2017-01-15 17:29:36 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24433 ES3TH, "... Nu e vorba de luat așa ceva pentru jocuri ..." - seria Quadro nici nu e destinata pentru gaming


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24436 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-15 17:30:37 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24430 ES3TH, Титан Х намного медленее в проф. приложениях, он не поддерживаект нужных инструкций.


Mesaj util ?   Da   2 puncte
#24437 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-15 18:16:28 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24433 ES3TH, "... Diferența dintre Titan X Pascal și Quadro P6000 e 1TFLOP și 256 CUDA Cores mai mult la Quadro. Nu e vorba de luat așa ceva pentru jocuri sau pentru lucru, eu încerc să explic că diferența de preț nu e justificată. ..." - omg,bai lume voi intelegeti ca productivitatea nu e in memorie,gpu si alte lucruri dar anume driverile optimizate care o face sa fie cu mult mai productiva fata de cele descktop ?
eu intrecut aveam titan prima versiune si in viewport si in timpul lucrului un quadro pacatos era mai rapid si mai mare performanta imi oferea

incearca sa incarci o scena grea si sa lucreezi cu culori 10bit sau alti bitraj si incearca sa lucrezi,dupa care incearca pe standart vga,vei putea lucra insa diferenta va fi foarte mare


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24438 by torrentsro (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-15 18:22:51 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24414 AndyPro, iese ca nu pre are sens, 980 ti tot is sub 300 deja in US. Dar dintre 980 ti de 300 usd si 1070 de 400 usd ce ai alege ?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24439 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-15 18:23:46 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24437 Krakadil, Puterea e în marketing ieftin care impune lumea să scoată saci cu bani pentru niște tweak-uri din partea la Nvidia la GPU-urile sale, fie prin drivere sau prin microcode la GPU care deblochează/blochează unele instrucțiuni ca să facă artificial unele plăci mai performante, altele mai puțin performante... Din punct de vedere tehnic îs practic identice, însă diferența de pret e de 2 ori și ceva. Evident că mereu vor fi clienți care să fie gata să scoată așa sume de bani, însă cum am mai zis, diferența de preț nu e justificată, deci e overpriced. :) Nu încerca să-mi explici lucrurile ăstea că le înțeleg. Ce am vrut să spun e cu totul altceva decât ceea ce ai înțeles tu, nu e nevoie să te aprinzi așa și să-mi sari în cap.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24440 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-15 18:33:39 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24439 ES3TH, cind ai sa lucrezi in 3D poate atunci te vei putea exprima,si nui vorba in marketing,dar este vorba anume in folosirea lor corecta,quadro sau firepro in multe cazuri nu e necesar pentru simpli developeri 3D sau disigneri,insa sunt lucruri care totusi necesita performanta lor,
poftim o mica diferenta intre pro si simpla
https://www.youtube.com/watch?v=_Ib44thJA_w
si uite asta eu intimpin avind cea mai puternica VGA posibila pe piata Titan X,in cazul meu nu am nevoie de Pro,mie imi este deajuns,insa colegul meu de la care am procurat titan x,el in proiectele sale vedea slaid show in loc sa vada o imagine clara,plus in multe software au o optimizare mai buna pe versiunele pro decit vga standart,si cit nu ar incearca lameri deal de tine sa tipe ca e marketing,asta e bred deal vostru,diferenta e vizibila si e destul de colosala acolo unde necesita!

asta si in cazul SSD-urilor care multi tot striga ca e marketing si blablablabla!
Da pentru simplu utilizator nafig nu va vedea niciodata diferenta dintre un SSD eftin si unul mai bun,sau nu va vedea diferenta dintre acelasi samsung 850 evo sau 850 pro, in unele cazuri nici trecerea la NVME nu vezi,insa cind vine vorba de video rendare,incearcarea rapida a pluginurilor,sau a proiectelor grafice sau o scena care are citiva Gb sau proiect video care are citeva sute de slaiduri pai uite aici diferenta e inzecita! si iarasi acei lameri care stau si striga ca e marketing se lovesc cu nasul!


Mesaj util ?   Da   1 puncte
#24441 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-15 18:37:07 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24440 Krakadil, Nu am văzut niciun argument în tot ce ai scris numai ce ca să demonstrezi inversul la ce am zis eu. :)
Tot nu ai înțeles nimic. Te-ai aprins și nici nu mai judeci adecvat. În fine... am înțeles poziția ta, nu am de gând să mă contrazic că n-are rost.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24442 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-15 18:38:15 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Acest mesaj nu respecta eticheta de comunicare și a fost ascuns. Click dacă oricum dorești să-l vezi.
#24443 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-15 18:46:46 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24442 Krakadil, Irelevant, mai încearcă...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24444 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesignerParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament () (2 mesaje) at 2017-01-15 19:40:28 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
http://gamegpu.com/test-video-cards/opredelenie-naibolee-bystrykh-i-optimalnykh-reshenij-2016-goda?utm_campaign=1465903&utm_source=SendPulse&utm_medium=push :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24445 by RSIProductionMuzician (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-16 10:12:32 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
GTX 970 Phantom față de R9 280x Dual-X? Cît de tare merită așa upgrade?



Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24446 by $anek (IT'S REKT O'CLOCK) (3 mesaje) at 2017-01-17 01:45:58 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
lamuritile la oameni ca toate progurile hard sunt optimizate sub quadro, vad ca lumea nu intelege de ce 1tflop si 250 cuda cores cu optimizare totala e worth extra 4K $

daca nu are idee de optimizare atunci nici nu mai are sens sa le lamuriti

overpriced e in genere sa platesti pentru un gpu mai mult de 500$ luind in consideratie cit s-a investit si ce tehnologie foloseste, si mai ales de unde aceasta tehnologie a fost "inspirata"


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24447 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-01-17 02:01:50 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24446 $anek, :drool:

Toate astea îs făcute artificial ca să stoarcă din oameni bani extra pentru că nu au încotro... Bine, au Quadro performanță bună pentru aplicații profesioniste, dar asta nu înseamnă că prețul e adecvat. Aici iese un fel de monopol atâta timp cât nu există alternative. Vrei ceva cu bani puțini, chinuie-te din cauza performanței low, vrei performanță high, plătește atâta cât îți zicem noi, măcar și $20000... Asta încerc să zic. Dacă voi ați înțeles altceva, problema voastră. :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24448 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-17 08:35:03 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24447 ES3TH, ce fel de monopol ? sunt quadro si de citeva sute de $,nimeni nu te pun sa o procuri pe cea de 4000$,de ce nu strigi ca la gaming e monopol si nu e optimizare ?
de ce pe un hardware mai slab la SP merg toate jocurile cu grafica buna,pe cind la PC nu ? uite aici e monopol dar in domeniul profesional este asa factor ca timpul,cu cit mai rapid lucrezi cu atit mai multi bani faci,deoarece in 80% de cazuri lucrul este platit pe ora,de aceea fiecare foloseste si investeste ca sa poata face un proiect cit mai rapid!si credema pentru unul care are nevoie va oferi si 20K $ daca va simti necesitatea!


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24449 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-17 14:03:06 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://youtu.be/X9a5wjCAGP0 Новый патч прибавил фпс в watch dogs 2. Еще с десяток патчей и можно будет играть в 4к 60фпс на встроенной графике :troll:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24450 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-18 13:32:13 (379 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://youtu.be/5o1OsIp1IhY 7700К 5Ghz + GTX 1080 SLI = 40fps в 2к разрешении xD Проц иногда загружен на 80-90%, если отключить супер пупер тени и еще пару настроек на высокие, то наверное упрется в процессор))


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 983 984 985 986 987 ... 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.