Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (733 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By RSIProduction (Uploader) (0 mesaje) at 2024-04-18 09:32:02 (5 zile în urmă) - [Link]
#28883 ES3TH, recomand https://topicmd.com/userdetails.php?id=15993




Mesaj util ?   Da   1 puncte

By gobj (Power User) (0 mesaje) at 2023-10-03 09:52:40 (29 săptămâni în urmă) - [Link]
Сейчас вообще не меняю термотасту ни на ВК ни на ЦП. Раньше тоже был подорванный и менял регулярно, но заметил, что разницы нет или она минимальна, а на ВК даже росли температуры на пару градусов. Сейчас стоит ЦП 3570К и за почти 10 лет эксплуатации температуры в нагрузке не изменились практически. Ну так зачем заморачиваться?
:)




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 ... 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156
<< Precedenta      Următoarea >>

#24301 by rulexus (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-01 17:48:35 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24300 xs1v3, "... sai spui asta lu mica ..." - почитай комменты к своему же видео которое ты скинул, там сам автор отговаривает людей от покупки двухъядерника, и не только для гта 5 или даже для игр, а вообще

#24300 xs1v3, "... plahomu tantsoru pol misaet... tu esti tantsoru si podeaua e говноссылки ..." - тебя даже банить жалко, настроение поднимаешь своими попытками кого-то задеть)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24302 by xs1v3Disabled (User) (0 mesaje) at 2017-01-01 17:53:16 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24301 rulexus, eu is deacord ca cu 60 fps e mai comfortabil sa joci dar el a spus ca 2x core cpurile nu au ce face in gta 5

el si krakadil sunt doi experti mari aici


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24303 by VovaZilVova (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-01 17:55:56 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24302 xs1v3, "... el a spus ca 2x core cpurile nu au ce face in gta 5 ..." - asta e parerea tuturor celor care nu accepta fps mai jos de 60...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24304 by Loveness (We'll all die in the end..) (0 mesaje) at 2017-01-01 17:56:43 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24302 xs1v3, prin postările tale se vede că tu ești expert de răhat.. AndyPro a avut dreptate mare în cele spuse.. pentru că indivizi ca tine ce socot că 30fps e normal sunt mulți, dar aici merge vorba de joc în condiții de comfort, dar nu minime.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24305 by xs1v3Disabled (User) (0 mesaje) at 2017-01-01 17:58:43 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24275 Loveness, spui ca ps4 si xbox one e facut pentru indivizi si de indivizi poate? sau cele sute de milioane consoale vindute sunt cumparate toate de indivizi?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24306 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-01 18:12:14 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24300 xs1v3, https://youtu.be/N0pIwyOdXzY
Читаем и просвещаемся и такое бывает даже на 4х ядернике, если запустить минимальную нагрузку кроме игры. Да можно играть с слабой видеокартой и 30фпс, если же поставить видеокарту помощнее, то будет вот такая ситуация, процессор будет захлебываться.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24307 by Snuker (User) (0 mesaje) at 2017-01-01 18:20:56 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24305 xs1v3, PS4 si XBOX One sunt procurate din cauza a mai multor factori, dar in nici un caz pentru performanta ce o pot oferi. Consola a fost creata pentru a fi "user-friendly", avind o interfata a sistemului de operare usor inteleasa din primele clipe, setari care sunt stabilite optimal pentru utilizatori.

p.s. Unii din utilizatorii acestor console nici nu stiu ce inseamna termenul FPS si cum el influenteaza asupra "calitatii" timpului petrecut in joaca.

p.p.s. Acestea sunt 2 platforme diferite, destinate pentru nise complet diverse.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24308 by xs1v3Disabled (User) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:25:59 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Acest mesaj nu respecta eticheta de comunicare și a fost ascuns. Click dacă oricum dorești să-l vezi.
#24309 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:31:53 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24308 xs1v3, ну так купи консоль и играй, что ты нам тут втираешь про игры на 2х ядернике?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24310 by Loveness (We'll all die in the end..) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:35:06 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Acest mesaj nu respecta eticheta de comunicare și a fost ascuns. Click dacă oricum dorești să-l vezi.
#24311 by xs1v3Disabled (User) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:36:11 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Acest mesaj nu respecta eticheta de comunicare și a fost ascuns. Click dacă oricum dorești să-l vezi.
#24312 by D!mka (Mai degrabă să taci, decât să fii ecou) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:36:27 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24310 Loveness, tu poți fără a insulta lumea?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24313 by Loveness (We'll all die in the end..) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:37:14 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24312 D!mka, îmi cer scuze, pot.. dar am ieșit din mine


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24314 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-01 19:45:01 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
В конце концов можно и на 1 ядре играть, но разве это нормально? На 2х ядернике проседает ниже 30фпс на любых настройках + любая нагрузка на проц кроме игры и рывки + не прогружаются текстуры.
На консолях уже есть 60фпс и 1080р и даже если 30, то они там стабильные...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24315 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-01 20:13:06 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24308 xs1v3, итипедик он сам себе противоречит. Если ты бы следил за всеми его видео , то ты понял бы . Он просто поднимает хайп на этом и провоцирует народ . Ему по большому счету наплевать на мнение всех . Кода ему Revo PC подориле ПК , то он долгое время обсерал консоли .Просто очередная продажная шкура , которая дает свое предпочтение консолям. Я помню как он не мог решить элементарные задачи на ПК , даже как установить драйвер на видеокарту. И как после этого можно доверять мнению такому нубу ?! В начале , пару лет назад я помню как он не имел предстовление об графических настройках , но при этом сравнивал визуальную часть.Даже не знаю почему такое долгое время подписан на его канал , наверное из за хайпа , которого поднимает.жалко что он удалил почти все сримы

Editat de către serega1 la 2017-01-01 20:28:54




Mesaj util ?   Da   1 puncte
#24316 by oaianeagra (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-01 21:45:08 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24274 AndyPro, înainte de a spune careva lucruri,pentru început studiaza cum lucreaza engine unui game,după cum văd careva cunoștințe despre acest lucru nu aveți,
1. tot ce ține de interfața grafică ,texturi și încarcarea lor și prelucrare răspunde GPU,video ram și ram fizic!
2. procesorul răspunde de acțiunea obiectelor,analiza și lucrul enginului,
deci teoria ta este total greșită.
Ce ține de GTA-V,se poate de jucat și încă foarte bine,setează la min de personaje pe mapă,scoaterea MSAA,TXAA... și tot restul de setări,primești în final 30-40FPS stabil,iar într-un joc ca GTA-V nu e nevoie de reacție,dar anume trecerea jocului,și multe altele de acest gen,FPS este nevoie în game-uri de action,unde reacția trebuie să fie cît mai puțin influențată de vide input lag!
Și uite încă ceva,ai adus vorba de faptul că este imposibil de lucrat pe dual core,îmi spui te rog ce domeniu ? ce fel de lucru vorbești în care nui deajuns dual core ? și cît este de răspundit acest serviciu de nui deajuns așa procesor

#24276 serega1, cu cît mai mare rezoluția cu atît mai puține setări grafice sunt nevoie pentru a înbunatăți imaginea,ceea ce v-a fi lipsit procesorul de load adăugător, și încă ceva, nu vorbiți mereu de watch dogs și altele,nu toți joacă îîn ele,sunt sute de jocuri care nu sunt în necesitatea de procesoare puternice.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24317 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:03:00 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Да , отчасти ты прав ... для процессора не иметь значение в 4к-8к , он сам по себе. Ему пофиг на настройки графики, сглаживание , разрешение. .для обработки физически и других просчетов очень важно, чтоб был стабильной минимальный фпс .


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24318 by rulexus (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:20:11 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24316 oaianeagra, думаю ты его не так понял. Ваши утверждения никак не конфликтуют между собой и не противоречат друг другу. Но ты не учитываешь что в любом игровом движке все задействованные компоненты работают в связке.

Если на жигули поставить один лишь мотор от мерседеса, то он станет ненамного быстрее, потому что всё остальное не рассчитано на мощный мотор. С игровыми движками тоже самое. Процессор и видеокарта работают в связке: процессор просчитал допустим физику взрыва, передал используемому графическому API просчитанные данные (DirectX/OpenGL/Vulkan), тот в свою очередь уже "перевёл" это дело на язык видеокарты, и в дело вступила она и всё что с нею связано. Движок в скомпилированном виде это по сути набор процессорных инструкций, и всё что имеет отношение к графическим расчётам так или иначе сначала проходит через "сито" процессора(которое может быть разной ширины и соответственно разной пропускной способности). То есть что тут получается: если ты впихнул титан в пару к своему пентиуму, тот физически не будет успевать просчитывать нужные данные на своей стороне, что соответственно будет приводить к простою видеокарты, т.н. bottleneck. В конечном счёте это выльется в ограниченный фпс.

Как это выглядит на практике: зачесав волосы назад, ты ставишь 1070 на свой G3258, и радуешься своим 30 фпс. Да, играбельно, по меркам некоторых людей. Но возьми и замени этот пентиум хотя бы на i5 6600 и фпс сразу вырастет до 60+. Так что здесь нету правых и неправых, и разница лишь в том, кому какой фпс комфортнее.

В матчасть меня не тыкай, у меня прямо сейчас установлены юнити, анрил 4.9, амазон ламберярд и сорс 2007 и 2013 сдк.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24319 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:20:55 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Но с другой стороны если процессор не успеит сделать свои просчеты , то видеокарта не сможет отрисовать больше .Если утрированно.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24320 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:27:17 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24316 oaianeagra, ну если на то пошло, то можно поставить разрешение 640х480 и тогда можно играть даже на самом убогом компе. У нас о чем разговор был? О GTX 1070 + 2х ядерный пентиум. Не хочешь запилить мне видео с этой связкой в GTA V с 4к и очень высокими настройками без MSAA и без дополнительных настроек. Ну так вот я считаю что в паре с GTX 1070 пентиум просто обосрется.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24321 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:28:44 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
То есть если в игре рассчитано под 8 потоков, то 2 ядерный процессор не сможет просчитать информацию на том же уровне как 8 ядерный . Соответственно видеокарта не сможет отрисовать больше чем был произведен просчет процессора

Или я в чем то не прав?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24322 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:41:50 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#24321 serega1, я вот сейчас взял и оставил в Horizon 3 только 2 ядра на частоте 4.7Ghz, фпс как был 60 так и остался, НО он падает до 30 и такие жесточайшие фризы, что играть не возможно. Я бы и видео записал, но даже Shadowplay не хочет записывать) За то в GTA я запишу с удовольствием что будет происходить. Да и в других играх тоже посмотрю.
Вот если бы у меня была видеокарта послабее, например GTX 970 и она тянула бы только 30 фпс на таких же настройках, то фризов не было бы с 2 ядрами, потому что процессор не был бы полностью загружен. И это далеко не самая процессорозависимая игра.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24323 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-01 22:58:30 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
В моем понимании есть процессора раскрытие, но все же пытаюсь понять.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24324 by Krakadil (Power User) (0 mesaje) at 2017-01-01 23:40:19 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
cerintele jocului depinde in mare de setari,cu cit setarile sunt mai slabe,cu atit cerintele fata de hardware sunt mai putine

eu la lucru joc pe pc foarte slab si vad ca nu sunt probleme,acelasi gta v pe un pc din anii 2009,ce nu fac eu corect ?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#24325 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2017-01-01 23:43:49 (381 săptămâni în urmă) - [Link]Top
А что оптимизация под 8-16 потоков не имеет значения ? Я думаю чем лучше оптимизация под много поточность тем выше минимальный фпс и не важно какая видеокарта и настройки графики. Даже в 4к не всегда будет бытылочным горлошком видеокарта , на мой взгляд более важно перераспределение
.


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 964 965 966 967 968 969 970 971 972 973 974 975 976 977 978 979 980 981 982 ... 1147 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.