Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (463 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da / Nu   118 / 0   118 puncte

Top mesaje

By AndyPro (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2019-02-15 20:04:46 (3 zile în urmă) - [Link]
#27195 leshik23, "... Метро походу такая же что и вторая часть. Я думал будет эпичной как Ведьмак 3. Получился какой то Фар Край. ..." - с чего вдруг Метро должен быть уровня Ведьмак 3? Этой студии это не под силу. Уровня Ведьмака вообще игр практически и нет. Попробуй добиться в открытом мире такого, чтобы каждый квест был интересен и чтобы на протяжении всей очень долгой игры у тебя был интерес, а не просто ты играешь потому что хочешь закончить. При чем я ее до сих пор до конца не прошел и спустя столько лет мне все еще интересно в нее играть.
Метро скорее игра которую один раз пройдешь и всё. С ведьмаком она и рядом не стоит.




Mesaj util ?   Da / Nu   3 / 0   3 puncte

By Derzkii (User) (1 mesaje) at 2018-08-22 20:56:04 (25 săptămâni în urmă) - [Link]
#26713 V!ckNet, mie mi-a placut comentul unui user

"Чет напомнило прям"





Mesaj util ?   Da / Nu   13 / 0   13 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089
<< Precedenta      Următoarea >>

#27101 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2019-01-18 03:14:05 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://3dnews.ru/981274 lol


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27102 by gobj (Power User) (0 mesaje) at 2019-01-18 10:47:32 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27101 V!ckNet, интересная тема. Есть пара нюансов - китайцы врядли будут эти дрова обновлять и фиг продашь такую ВК, но цена сводит на нет все эти недостатки :)


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27103 by FIXXX (English Media Viewer) (1 mesaje) at 2019-01-18 10:58:26 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27101 V!ckNet,
A-ha iaca Linus o făcut.
https://youtu.be/TY4s35uULg4


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27104 by ceekay () (0 mesaje) at 2019-01-18 11:00:31 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27102 gobj, Pe link este clip catre testele lui Linus. Tare kruta. Mai ales momentul cand ei au gasit driverele tot la ei pe forum XD


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27105 by FIXXX (English Media Viewer) (1 mesaje) at 2019-01-18 11:12:58 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27104 ceekay, ah sorry eram pe telefon si nu am reusit sa observ totul


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27106 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2019-01-18 12:19:40 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://www.youtube.com/watch?v=fuvFiCMfCpY - 8k easy ))


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27107 by FIXXX (English Media Viewer) (1 mesaje) at 2019-01-18 12:38:04 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27106 AndyPro, imi pare ca tot el avea video cu Witcher in 8k.


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27108 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2019-01-18 17:54:42 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27106 AndyPro, "... https://www.youtube.com/watch?v=fuvFiCMfCpY - 8k easy )) ..." - да, но в МП 50 кадров, тяжко играть :D а так, круто что тянет))


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27109 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2019-01-18 19:02:56 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27108 V!ckNet, с 50 играть вполне можно, особенно если они стабильные. Понятно что это не 200, но тем не менее))


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27110 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2019-01-20 10:56:08 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27108 V!ckNet, "... да, но в МП 50 кадров, тяжко играть а так, круто что тянет)) ..." - даже 4к мониторов нет дешевле 2000$ с развёрткой в 120-144гц, а на 60гц мониторе ты просто не заметишь разницу в плавности картинки между 60 и 50 кадров даже в динамических шутерах. Другое дело когда перепады в двое меньше, чем 60 кадров или хотя бы когда разница больше 25% , тогда разница бросается в глаза. К примеру многие пользователи не замечают разницу между 120 и 95гц или между 60 и 45гц в большинство динамических игр, но вот разницу в два раза отчётливо могут заметить. К тому же мозг легко может адаптироваться к любой частоте не ниже 30 кадров и при этом не замечать разницы, для этого нужно чтоб частота кадров была стабильной к примеру как на консолях при 30 кадров.

Разница в плавности картинки между 120гц и 60гц такая же как между 60гц и 30гц. после перехода в зависимости от физиологических особенностей мозг адаптируется приблизительно за 10-20 минут , после чего при восприятия изображение нет никакого дискомфорта и становится так же комфортно играть как и на 144гц мониторе . Все это благодаря адаптационным возможностям организма.


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 1   0 puncte
#27111 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2019-01-20 11:35:59 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27110 serega1, dacă vorbești doar de „плавности картинки” da, e плавна peste tot, dar cu 120fps mai repede reacționezi în jocuri, de cât cu 60 fps... asta e clar pentru toți)



#27110 serega1, "... да, но в МП 50 кадров, тяжко играть а так, круто что тянет)) ..." - aici am învedere că e greu să te joci cu 50 fps, după ce tot timpul jucai cu 100+ asta e diferență mare... în (быстродействие)

#27110 serega1, "... Разница в плавности картинки между 120гц и 60гц такая же как между 60гц и 30гц ..." - Tu despre FPS? dacă da, atunci eu simt când e 120fps și când e 60, și 30


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27112 by Xzywells (Your CT here.) (0 mesaje) at 2019-01-20 12:56:49 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
salutare
s-a intilnit cineva cu problema ca nu merge display port? 1060 3gb

am facut ca aici dar tot nu a ajutat
cind pornesc PC pe display port scrie нет сигнала


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27113 by Derzkii (User) (1 mesaje) at 2019-01-20 19:11:31 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27110 serega1, в общем да, можно ко всему привыкнуть, но бывает 50 fps в одной игре конфортно, а в другой нет. От движка зависит тоже. Не поверишь но помню себя в 2012 году когда играл с горящими глазами в BF3 multiplayer, наиграл в итоге около полторы тысячи часов. Так вот, я мог определить разницу в 5-7 кадров между опним и другим значением. Помню в Far Cry 3 в мультиплеере 55 FPS меня жудко бесили. Понизил графигу чтоб добится 60-70 и кайф. В BF4 играл часов 400 но не помню как там с ощущение кадров было. Но есть достаточно игр где спокойно можно играть при 50 FPS.



#27110 serega1, "... К примеру многие пользователи не замечают разницу между 120 и 95гц или между 60 и 45гц в большинство динамических игр, но вот разницу в два раза отчётливо могут заметить ..." - От уровня задродтства зависит и от того на сколько тот или иной игрок "зажрался". Есть люди которые легко разницу между 120 и 144 гц заметят.


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27114 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2019-01-20 19:25:12 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27113 Derzkii, :+1:


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27115 by vasya96k (User) (0 mesaje) at 2019-01-20 20:55:22 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top

Quote:

Hey guys, am o mică problemă, sper că e okay că scriu aici, nu am vrut să fac un topic nou.
So problema constă în aia că calculatorul meu nu pornește în mod normal. Acum 2 zile am procurat o placa video second hand model AMD Radeon HD 5800, iar până acum am avut Asus 8400gs.

Placa mea de baza e P7P55 LX, pe ea sunt 2 porturi pentru gpu. Când am plasat placa asta noua în același port unde a fost și aia veche calculatorul se pornea , darnitorul încă nu reacționa cu nimic și așteptăm câteva minute și nimic. I-am făcut restart și la fel aceeași istorie. După asta am încercat să o pun in cel de al doilea port, acolo deja a funcționat tot okay monitorul cu o întârziere de 10 secunde s-a pornit și el. Și după asta daca făceam restart la PC tot okay se pornea.

Următoarea zi când sa pornesc pc-ul la fel aceeași problema, nu se conectează monitorul, am zis sa schimb iarăși portul și am pus în portul vechi unde nu mergea prima dată și a funcționat. Acum a 3-a zi aceeași fază, iarăși monitorul nu se conectează. Care ar putea fi problema la asta ?



Baieti, referitor la mesajul care l-am postat acum o saptamana, inca nu-i pot gasi problema, faza e ca am observat ca nu e nevoie sa-i schimb cu locul placa, dar cand pornesc calculatorul ii mai dau 2-4 restarturi si se porneste, unii mi-au spus ca poate sa fie de la configurari ceva pentru PCI Express. Ceva idei ?


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27116 by tip_tip (User) (0 mesaje) at 2019-01-20 21:41:25 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://www.youtube.com/watch?v=GXfMSBhXAss


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27117 by $anek (IT'S REKT O'CLOCK) (2 mesaje) at 2019-01-20 21:41:45 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27115 vasya96k,

1. reset bios. verifica
2. clear cmos. verifica

2.1. inainte de asta verifica daca gpu-ul e "on" atunci cind monitorul nu se aprinde fata de cind monitorul se aprinde. poate fi problema in PSU / conectoare.

3. poate problema e in portul videocartii? conecteaza prin vga / dvi etc.

4. incarca-te vreo doua ori de pe igpu si vezi ce e in device manager, atunci cind este vreo diferenta la punctul 2.1... poate din vreo cauza nu iti intelege ce fel de device folosesti

5. joaca oleaca in setarile din graphics configuration in bios. si selecteaza primary display nu auto dar card-ul. poate tu te pronesti in genere de pe igpu.

post-ul il treci normal?


P.S: port =/= slot

Editat de către $anek la 2019-01-20 22:11:04




Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27118 by Geografik (Power User) (0 mesaje) at 2019-01-20 23:50:39 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Ребят, есть смысл брать за 100 евро GTX 1060 - 3 гб от ZOTAС однокулерную, человек говорит майнил на ней месяц, даст гарантию неделю, Этого хватит для проверки как думаете?)
Спасибо !


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27119 by serygan1988 (Power User) (0 mesaje) at 2019-01-21 01:49:10 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27118 Geografik, да, но надо проверить в стрес тесты и если в ней не лазили, а лутше самому разобрать и проверить что в ней не лазили по какои а аричине и визуально все как с завода, а то даже если пломба на месте это не показатель что её не разобрали

Тут берёшь https://m.999.md/ru/55671593?


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27120 by Geografik (Power User) (0 mesaje) at 2019-01-21 13:12:51 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27119 serygan1988, да..думаю там попробовать


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27121 by serygan1988 (Power User) (0 mesaje) at 2019-01-21 16:21:20 (4 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27120 Geografik, вряд ли он маинел только месяц но если с картой всё в порядке то можно брать


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#27122 by vasya96k (User) (0 mesaje) at 2019-01-27 16:54:30 (3 săptămâni în urmă) - [Link]Top

$anek wrote:

#27115 vasya96k,

1. reset bios. verifica
2. clear cmos. verifica

2.1. inainte de asta verifica daca gpu-ul e "on" atunci cind monitorul nu se aprinde fata de cind monitorul se aprinde. poate fi problema in PSU / conectoare.

3. poate problema e in portul videocartii? conecteaza prin vga / dvi etc.

4. incarca-te vreo doua ori de pe igpu si vezi ce e in device manager, atunci cind este vreo diferenta la punctul 2.1... poate din vreo cauza nu iti intelege ce fel de device folosesti

5. joaca oleaca in setarile din graphics configuration in bios. si selecteaza primary display nu auto dar card-ul. poate tu te pronesti in genere de pe igpu.

post-ul il treci normal?


P.S: port =/= slot



Reset BIOS am facut, clear CMOS tot.

Punctul 2.1, Da, gpu-ul este on.

La punctul 3, nu cred ca e problema in portul videocartii si nici conectarea prin vga sau hdmi, pentru ca ea se porneste doar dupa cateva restarturi la calculatorul.

4, 5 el nu cred ca foloseste igpu pentru ca astfel nu rulau nici jocurile sau altceva.
Si faza e ca eu in BIOS nu am unde sa ma joc cu graphic configuration, pentru ca nu este la mine categoria asta :/


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27123 by RSIProductionMuzician (Uploader) (0 mesaje) at 2019-01-31 20:07:40 (2 săptămâni în urmă) - [Link]Top


:aaaeee:


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 1   0 puncte
#27124 by Lex81 (User) (0 mesaje) at 2019-02-04 17:09:37 (2 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Видео дня: распаковка флагманской Radeon VII в лаборатории 3DNews


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#27125 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2019-02-04 20:01:45 (2 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#27124 Lex81, да и понту с того, пусть обзор делают)


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 1076 1077 1078 1079 1080 1081 1082 1083 1084 1085 1086 1087 1088 1089
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.