Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (446 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da / Nu   118 / 0   118 puncte

Top mesaje

By vovajech (Power User) (0 mesaje) at 2018-10-22 19:55:40 (4 ore în urmă) - [Link]
#26812 AndyPro, "... "VGA card PCI-E Gigabyte GV-N2080GAMING OC-8GC 1100$ :crazy:  ..." -
#26813 Vitalii89, "... #26812 AndyPro, фигня, 2080ti 1500$ :) ..." -

главное что есть польза от ртх





Mesaj util ?   Da / Nu   6 / 0   6 puncte

By AndyPro (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-12-12 08:15:26 (44 săptămâni în urmă) - [Link]
#26129 Loveness, я все твои доводы уже 100 раз слышал и все это полный бред.
1. Какой шум? Не покупай говянные модели видеокарт и шума не будет. У меня отдельная комната под ПК.
2. Видеокарты не изнашиваются во время майнинга больше, чем если ты играешь или они просто не работают. Всё зависит от конструкции видеокарты, охлаждения и питания. Повторяю в сотый раз что у меня были 7970 и все майнили по 3 года и после этого еще были проданы и работали у знакомых и друзей еще долго.
3. По гарантии никто не может определить что ты делал на видеокарте и всем пофиг что ты делал. Нужно покупать железо в правильных местах, тогда и дурацких придирок не будет. Мы например принимает железо после разгона, после майнинга... вообще пофиг если нет физических повреждений.
Просто признай что ты не компетентен в этих вопросах, вот и пишешь фигню всякую. Я не хочу сказать что майнинг это прямо супер бизнес, это скорее дополнительный доход, который не требует большого внимания. Подключил и оно себе копает пока ты занимаешься другой работой или бизнесом.




Mesaj util ?   Da / Nu   14 / 2   12 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073
<< Precedenta      Următoarea >>

#26701 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2018-08-20 20:28:31 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26698 V!ckNet, я давно еще видел по 10-11Гб в 4к, но таких игр не много. В большинстве действительно 6-8Гб используется даже в 4к. Но когда берешь видеокарту за 700-1000$, то как бы хотелось бы иметь запас прочности )


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26702 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-20 21:13:55 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Am văzut prezentarea)) va fi cîteva jocuri cu RTX )) înteresante fiști, dar se poate de trăit și fără ele )

https://www.overclock3d.net/news/gpu_displays/nvidia_website_reveals_rtx_20_series_pricing_and_shipping_dates/1 Price


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26703 by BORMAN93 (Power User) (0 mesaje) at 2018-08-20 21:17:42 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26702 V!ckNet,
Prețuri EU
2080ti - 1260 EUR; 2080 - 850 EUR; 2070 - 640 EUR;
ÎnchideЗакрыть



Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26704 by AnswerX (Power User) (0 mesaje) at 2018-08-20 21:18:54 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
nu vrea nimeni un GTX 1070 ieftin si bun? :sarcastic:


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26705 by Kerrigan (Knight of TMD) (0 mesaje) at 2018-08-20 21:24:50 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26704 AnswerX, Nu, merci, nu văd sens de schimbat 1070 Ti )))


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#26706 by AnswerX (Power User) (0 mesaje) at 2018-08-20 21:28:34 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26705 Kerrigan, dar pe 2070?


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26707 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-20 21:30:07 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26705 Kerrigan, "... Nu, merci, nu văd sens de schimbat 1070 Ti ))) ..." - :truestory:

8+6pin pentru Founders Edition :D


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26708 by Kerrigan (Knight of TMD) (0 mesaje) at 2018-08-20 21:30:40 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26706 AnswerX, N-am fost atent, am crezut că ai scris 2070 )) nu văd sens

Nu cred că o să fac upgrade

Vedem ce va prezenta Intel, poate voi trece de la 7600K la eight-core


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26709 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2018-08-20 23:29:13 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Игровая индустрия движется в правильном направлении и то , что многие разработчики планируют прикрутить трассировку лучей это уже радует. Теперь осталось посмотреть сравнение в равных условиях без трассировки лучей , но судя по тому тесту , который был представлен на базе unreal engine, то даже без трассировки лучей новая TI быстрее в два раза . Это наводит на мысль , что даже сильно урезанная gtx 2060 в старых играх будет на уровне gtx 1080 , а при использовании трассировки лучей, то сможет оставить позади даже Titan XP. В общем они просто кардинально изменили архитектуру . Хорошо что хотя бы трассировку лучей можно будет выключить в играх, а то все поколение Паскаль сразу же превратилось бы в тыкву, так же как в свое время было с mx 440. Хотя рано или поздно при любом переходе с старого API на новый , прошлое поколение превращается в тыкву. Теперь надо понять , будет ли это поколение проходное как это было с gtx 480 , когда спустя год выпустили на новом техпроцессе gtx 580 или продежится так же долго как и Паскаль. Но учитывая , что они выпускают почти все поколение в один период, то возможно в скором времени у них в планах переход на 7 nm.


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26710 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-21 00:02:07 (9 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://www.overclock3d.net/news/gpu_displays/nvidia_reveals_the_specifications_of_their_geforce_rtx_2080_ti_rtx_2080_and_rtx_2070/1

Nvidia reveals the specifications of their Geforce RTX 2080 Ti, RTX 2080 and RTX 2070


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26711 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2018-08-21 09:40:16 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Все же плохо , что в презентации только Infiltrator Demo упоминалось где не используется трассировка лучей . И разница между 2080ti и 1080 ti больше 100%, 70 и 30 фпс в 4к. Если даже разница в остальных игра будет ниже и составит 60-70%, то даже в таком случае новое поколение по приросту будет не хуже Паскалей в свое время.


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26712 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2018-08-21 10:16:41 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26711 serega1, да это все для презентаций что типо разница такая, на самом деле 1080Ti будет тянуть всё еще 2-3 года на ультра. Ну в 4к она и сейчас некоторые кривые игры не тянет) Единственное зачем можно менять Паскаль это если будет много игр с трассировкой лучей, а для остального можно пару лете еще не париться. Даже на 1050Ti можно будет играть во всё на высоких.


Mesaj util ?   Da / Nu   1 / 0   1 puncte
#26713 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-22 14:58:35 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://shazoo.ru/2018/08/21/69264/rtx-2080ti-ne-vytyagivaet-shadow-of-the-tomb-raider-na-60-fps-pri-1080p-i-s-trassirovkoj-luchej

lol


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26714 by AnswerX (Power User) (0 mesaje) at 2018-08-22 15:10:46 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26713 V!ckNet, daca cu ray tracing dezactivat va fi o diferenta in performanta de undeva 15% fata de Pascal, nu o sa le cumpere nimeni


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26715 by $anek (IT'S REKT O'CLOCK) (2 mesaje) at 2018-08-22 15:52:35 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26713 V!ckNet, disgusting!!

p.s. degeaba astept sa evolueze 4K la 100+ frame-uri sa poti lua un monic decent xD
5 ani am spus data trecuta? nici in 10 nu va fi)


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26716 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-22 16:08:02 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26715 $anek, :lol:


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26717 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2018-08-22 16:08:32 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26713 V!ckNet, "... https://shazoo.ru/2018/08/21/69264/rtx-2080ti-ne-vytyagivaet-shadow-of-the-tomb-raider-na-60-fps-pri-1080p-i-s-trassirovkoj-luchej

lol ..." - я еще до презентации писал, что нет смысла надеется на приемлемый геймплей с трассировкой лучей :

#26690 serega1, "... #26689 V!ckNet, я верю что будущее за трассировкой лучей, но я не знаю какая будет реализация в Metro Exodus и Battlefield 5. Чтобы не получилось так как с тесселяцией во времена Fermi, когда топ в лице gtx 480 с трудом мог отрисовать 30 кадров в Метро 2033 . А выложить 1000$ и получить геймплей на грани играбельности это сомнительное удовольствие. В общем, всегда так было когда внедряют новый API и далеко ходить за примером не надо. Достаточно вспомнить первый Крайзис и 8800gtx с поддержкой dx10, там так же как и в Metro все было печально. Хотя может не все так плохо будет , в любом случае ждём релиз и первых игр с полной поддержкой DX12, а там видно будет.
..." -
не стоит надеется что если купить rtx 2060-2070 , то можно будет с комфортом играть в игры с включенной трассировкой.
теперь осталось дожидаться реальных тестов в играх , а там видно будет какой в действительности прирост будет. Но мой совет всем обладателям Паскалей это дождаться 7nm, 7nm чипы будут существенно улучшены и на долго задержатся на рынке...


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26718 by Derzkii (User) (0 mesaje) at 2018-08-22 20:56:04 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26713 V!ckNet, mie mi-a placut comentul unui user

"Чет напомнило прям"



Mesaj util ?   Da / Nu   12 / 0   12 puncte
#26719 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-22 20:57:17 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26718 Derzkii, :D


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26720 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-23 00:08:06 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://www.pcworld.com/article/3299446/components-graphics/geforce-rtx-2080-will-be-15x-faster-than-the-gtx-1080-in-traditional-pc-games.html


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26721 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2018-08-23 01:29:01 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://overclockers.ru/hardnews/show/93121/geforce-rtx-2080-oficialnye-igrovye-testy-pokazyvajut-otlichnuju-proizvoditelnost
В общем не плохо. Gtx 2080 явно будет быстрее gtx 1080ti практически во всех задачах . Но все же хочется увидеть реальных тестов от независимых источников.

В очередной раз убеждаюсь в том, что технические характеристики не имеют значения, поскольку количество текстурных блоков , ROP блоков и куда ядер можно сравнить только в рамках одной архитектуры.


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26722 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesigner (⭕) (2 mesaje) at 2018-08-23 02:37:28 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26721 serega1, "... В очередной раз убеждаюсь в том, что технические характеристики не имеют значения, поскольку количество текстурных блоков , ROP блоков и куда ядер можно сравнить только в рамках одной архитектуры. ..." - așa era mereu, nimic de mirare :)


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26723 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2018-08-23 15:40:31 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26721 serega1, ну так не зря реф 2070 стоит под 750$, а 2080Ti 1500$. С такими ценами 2070 должна быть на уровне 1080 Ti xD
PS идут они нахер с такими ценами.


Mesaj util ?   Da / Nu   3 / 0   3 puncte
#26724 by Derzkii (User) (0 mesaje) at 2018-08-23 19:16:56 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26723 AndyPro, да, в этот раз мощность не подешевела, просто появилась еще парочка карт выше чем GTX1080Ti, грубо говоря
Получается GTX2060 будет стоить $400-450 ?


Mesaj util ?   Da / Nu   0 / 0   0 puncte
#26725 by serega1 (Uploader) (0 mesaje) at 2018-08-23 20:04:57 (8 săptămâni în urmă) - [Link]Top

И действительно , гибридный рендеринг накладывает свои ограничения. Освещение это конечно хорошо , но от качество текстур в большей степени зависит качество изображение. А что касается цен , то всему виной отсутствие конкурента в лице AMD .  Когда на рынке монополист , то ничему хорошему это не приведет . Достаточно вспомнить как intel загнул 2000$  за свой флагман , а теперь и nvidia пошла по стопам intel.  Все очень печально будет если АМД  не выпустит конкурирующий продукт, поскольку в таком случае нвидии не придется бороться за рынок сбыта.

Но больше всего меня настораживает то , что разработчики могут забить на создание качественного освещения в играх без применение трассировки лучей, ведь  на это требуется куда больше труда.

Editat de către serega1 la 2018-08-23 20:48:27




Mesaj util ?   Da / Nu   3 / 0   3 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 1060 1061 1062 1063 1064 1065 1066 1067 1068 1069 1070 1071 1072 1073
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.