Forum Index > Creativ > Photoshop Creative Page

#0 by ElMoldovano Velo Club (Photoshop Master) (0 mesaje) at 2008-06-07 22:49:14 (834 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Photoshop Creative Page
Tema e predestinată lucrărilor voastre făcute cu ajutorul Adobe Photoshop
și aprecierii/criticii acestora.



Toate mesajele ce nu au aferență la ideea topicului vor fi cenzurate!



Pentru întrebări care au tangență cu tema, există ramuri aparte, ca de exemplu:

Editat de către ElMoldovano la 2011-06-23 14:26:13




Mesaj util ?   Da   76 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 ... 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507
<< Precedenta      Următoarea >>

#11826 by PerSeM (Midnight.Worker) (1 mesaje) at 2013-03-19 23:42:52 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11822 NicK_SensatioN, daca ini pui 150 lei pe cont iti fac, ca am minus :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11827 by NicK_SensatioN (Only x264 Ripper) (0 mesaje) at 2013-03-19 23:47:09 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11826 PerSeM, "... daca ini pui 150 lei pe cont iti fac ..." - da voi faceti bussines din tot :)
Altadata


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11828 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-19 23:52:57 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11827 NicK_SensatioN, "... Altadata ..." -
deschide să-ți vezi cererea...

*NICI O DATĂ

:troll:
ÎnchideЗакрыть



Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11829 by kowtonDesigner (Inspiration for you ♥) (0 mesaje) at 2013-03-19 23:53:19 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11827 NicK_SensatioN, bratan Lucrul costa bani, uite tu vrei cover da? da tu cind fasi mixuri si le crutesti in discoteca iti platesc asai? ap uite si aici cit de simpla nu ar fi lucrarea da e cere bani, pot sa-ti zamutesc un fon alb si sa scriu .......... si sa ser de pe tine 10 lei vrei? no offence


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11830 by _ViorelDodon_ Warned (<3 Forever Inloved ἐ>) (1 mesaje) at 2013-03-20 00:29:47 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11828 artmonster, "... deschide să-ți vezi cererea... ..." - se vede ca tie nu ti s-o terminat ceaiul cela... :sarcastic:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11831 by Eventual Volei Club (Виталий Виталиевичь) (0 mesaje) at 2013-03-20 07:52:30 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top


1:30 de lucru în Photoshop
am găsit imaginea pe net
http://us.123rf.com/400wm/400/400/chudtsankov/chudtsankov1209/chudtsankov120900022/15515002-happy-zombie-head-cartoon-character.jpg


Mesaj util ?   Da   6 puncte
#11832 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 08:36:49 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11831 Eventual, why? maybee only vector?

ps - foarte multe greseli constructive și de compoziție

#11831 Eventual, practic, nici n-ai trasat, doar ai copiat. dar să-ți spun, ai copiah HRENOVO... de ce? fiind-că n-ai respectat practic nici o regulă de construcție a unui personaj multiplicat. legile anatomiei pentur multiplicație n-ai respectat. echilibrul formelor - n-ai respectat, compoziția - n-o știi...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11833 by Leoveanul (make believe) (0 mesaje) at 2013-03-20 08:47:30 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
caroci gavarya, hrenovîi iz tebya multiplicator))


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11834 by Eventual Volei Club (Виталий Виталиевичь) (0 mesaje) at 2013-03-20 09:13:29 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11832 artmonster, "... , practic, nici n-ai trasat, doar ai copiat ..." - cum n-am trasat, crezi că am pus deasupra și am trasat cu pen tool?

#11832 artmonster, "... fiind-că n-ai respectat practic nici o regulă de construcție a unui personaj multiplicat. ..." - hai dar lumineazămă MASTER.
aratămi ceea ce faci tu din lucrările tale, după am să pot să te ascult și să apreciez criticile tale.

#11832 artmonster, "... compoziția - n-o știi... ..." - spuneni tu.

#11833 Leoveanul, "... caroci gavarya, hrenovîi iz tebya multiplicator)) ..." - de unde vapșe so luat artmonster?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11835 by henry09 (Barça) (0 mesaje) at 2013-03-20 09:33:37 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11834 Eventual, "... de unde vapșe so luat artmonster? ..." - din ceruri.. Domnul la trimis să facă dreptate..

p.s. artmonster=rustik))

p.s. ple Ruslan ia-o mai moale, ei/noi nu avem anii tăi și experiența ta ca să vedem totul din diferite poziții, pe parcurs totul se va învăța și cred că cînd o să fie de o vîrstă cu tine atunci se va vedea mai clar).. toți apreciază că critici și spui ceea ce nu este bine dar tu o faci într-un mod mai dur și fără să ajuți la perfecționare s-au evoluție)


Mesaj util ?   Da   6 puncte
#11836 by Eventual Volei Club (Виталий Виталиевичь) (0 mesaje) at 2013-03-20 09:39:25 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11835 henry09, "... p.s. artmonster=rustik)) ..." - ei da, nu e el. navriatli.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11837 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 12:40:55 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11834 Eventual,
acuș fac o analiză pentru ca tu să poți crește mai departe și să înțelegi.



+ să nu uiți un lucru - toate personajele (mascotele) americane sunt bazate exclusiv pe semne MOSONE incorporate în compoziția desenului.

Editat de către artmonster la 2013-03-20 13:00:51




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11838 by ZeNoParticipant la concursul Fotografi Amatori (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 14:12:53 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11837 artmonster, ne cuprinde masoneria...............


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11839 by Eventual Volei Club (Виталий Виталиевичь) (0 mesaje) at 2013-03-20 14:58:14 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11837 artmonster, din ce mi-ai făcut puțin ce am înțeles, mai degrabă de ar fi vreo teorie, explicație la schema dată, este pe undeva?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11840 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 15:18:18 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11839 Eventual, este. școli de meserii specializate, facultăți de design.

12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ


12 ПРИНЦИПОВ АНИМАЦИИ ПО ДИСНЕЮ

1. Сжатие и растяжение.
2. Подготовка, или упреждение (отказное движение).
3. Сценичность (постоянный учет того, как видит образ зритель).
4. Использование компоновок и фазованного движения.
5. Сквозное движение (или доводка) и захлест действия.
6. Смягчение начала и завершения движения.
7. Дуги.
8. Дополнительное действие (выразительная деталь).
9. Расчет времени.
10. Преувеличение, утрирование.
11. "Крепкий" (профессиональный) рисунок.
12. Привлекательность.


Принципы диснеевской анимации были получены практическим путем, исходя из опыта конкретной повседневной работы. Они оказались столь эффективными, что их изучение стало обязательным сначала для аниматоров Диснея, а потом и для аниматоров всего мира. В целом это наиболее полный набор технологических приемов, необходимых для создания образа и его динамики в анимационном фильме.
Принципы диснеевской анимации имеют гораздо более широкое применение, чем область анимационного кино. Основанные на общих законах восприятия визуальной информации, они обеспечивают наилучший режим восприятия. Фильмы, построенные в соответствии с этими принципами, удобно и комфортно смотреть. Их успех как бы предопределен.

1. Сжатие и растяжение (Squash and Stretch)
- сквош и стретч - одно из самых важных открытий Диснея. Тем не менее оно практически не используется художниками-аниматорами, создающими современные компьютерные игры. Суть его состоит в том, что живое тело во время движения при каждом шаге (как и при любом действии) то сжимается, то растягивается, то расширяется, то удлиняется вновь. Абрис такого персонажа постоянно "дышит", и это дыхание создает ощущение одушевленности как взаимосвязанности всех частей персонажа. Ощутимо сжимается присевшая фигура - в противоположность вытянутой фигуре в прыжке или в броске. Точно так же утолщается благодаря напряженному бицепсу согнутая рука, становящаяся тоньше (и на вид - длиннее) при распрямлении. Даже лицо, когда персонаж разговаривает, улыбается или просто меняет выражение, воспринимается живым, только если одновременно, скажем, с движением губ меняется также и форма щек, глаз, подбородка и даже ушей. Аниматоры Диснея использовали для сквоша и стретча две оси - горизонталь и вертикаль. Наиболее важное правило при этом - неизменность общего "объема" персонажа. Вертикальная растяжка компенсируется горизонтальным сплющиванием, и наоборот. Персонаж уподобляется мешку с мукой: как его ни бросай, количество муки в нем остается постоянным. Такому мешку уподобляются все без исключения диснеевские персонажи. Их тела постоянно "дышат", пульсируют, по их абрисам постоянно проходят плавные волны. Без сквоша и стретча тело персонажа как бы каменеет.

2. Подготовка, или упреждение (отказное движение).
Перед тем, как сделать любое резкое движение или физическое действие, человеку обычно необходима предварительная подготовка - как бы упреждение действия. Например, перед прыжком вверх приседают, перед прыжком в длину отходят назад; для броска руку с камнем отводят в направлении, противоположном будущему полету камня; перед ударом по мячу ногу отводят назад. Тем самым создается мощное инерционное движение, которое обеспечивает силу для броска, толчка, удара. Такое подготовительное движение всегда совершается в направлении, противоположном задуманному, поэтому его называют отказным движением: персонаж вроде бы сначала отказывается от своего намерения, чтобы тем вернее его осуществить.
Принцип отказного движения действует также и в области человеческой психики. Очень часто для того, чтобы принять, например, новую идею, ее для начала необходимо хорошенько обругать, выявить ее недостатки. Принятию предшествует отрицание, положительным эмоциям - отрицательные, душевному подъему - спад и т. д. Этот общий принцип отказного движения распространяется в диснеевской анимации на все без исключения действия персонажа и называется также упреждением.
Зритель должен быть подготовлен к каждому последующему движению персонажа и ожидать его еще до того, как оно произойдет. Это достигается упреждением каждого основного движения особым жестом или движением, которое настраивает зрителя на то, что должно произойти.

3. Сценичность (Staging)
- наиболее общий принцип, восходящий к далеким временам в истории театра. Сценичное действие всегда рассчитано на внешнего наблюдателя, на следящего за происходящим зрителя. Поэтому оно стремится к тому, чтобы все было предельно ясным, понятным, узнаваемым. Выражение лица сценично, если оно хорошо читаемо, настроение персонажа сценично, если оно воздействует на зрителя. Характер персонажа должен быть узнаваемым, детали - хорошо заметными, реплики - разборчивыми, текст - доходчивым и т. д.
Движение персонажа не должно скрадываться одеждами, или смазываться неверным выбором угла зрения, или оттесняться на второй план чем-то другим.
Иногда сценически выстроить движение можно только с помощью силуэта. Например, если грудь и рука персонажа одного цвета, то рука на груди просто теряется, лишаясь выразительности. Точно так же светлые плечи, поднятые на фоне светлой части головы, сводили на нет жест пожимания плечами. Дисней в этом случае говорил своим аниматорам: "Работайте в силуэте, чтобы все было ясно видно. Не допускайте, чтобы рука заходила на лицо и не было видно, что происходит".

4. Компоновки (Pose to Pose - от позиции к позиции)
и фазованное движение (Straight Ahead Action - прямо вперед). Один из аниматоров Диснея утверждает, что работа компоновками была изобретена на студии Диснея. До этого аниматор просто фазовал "прямо вперед", начиная с первого движения персонажа в сцене, последовательно делая рисунок за рисунком, что-то придумывая по мере продвижения, пока не закончит сцену. Аниматору в этом случае известна сюжетная линия, но он не слишком ясно представляет себе, как все это будет выглядеть конкретно. И рисунки, и само действие приобретают при этом способе анимации, импровизационный характер, поскольку в течение всей работы сохраняется элемент неожиданности, неизвестности и новизны.
При работе с компоновками аниматор заранее продумывает, планирует, размечает действие и делает ключевые, наиболее выразительные и сложные фазы движения - компоновки. После этого сцена передается ассистенту для прорисовки промежуточных, более простых в исполнении фаз. Впоследствии такая оценка воспринимается легко, она "срабатывает", поскольку все взаимосвязи и соотношения просчитаны прежде, чем аниматор с головой уйдет в работу. Основное внимание уделяется отработке самих компоновок и расчету времени движения.
При работе с компоновками достигается ясность действия и его напряженность, а при фазованном движении - большая спонтанность, эскизность, легкость. Часто последний подход более эффективен, чем слишком тщательное планирование, поскольку вносит элемент неожиданности.

5. Сквозное движение, или доводка (Follow Through)
, и захлест действия (Overlapping Action) используются для придания движению большей естественности, пластичности и непрерывности. Движение никогда не должно полностью прекращаться до того, как начнется следующее движение. Сквозное движение и захлест обеспечивают непрерывность хода повествования и согласованность отдельных эпизодов.
Доводка предполагает постепенное, неодновременное начало или прекращение движения различных частей тела персонажа в зависимости от их инерционности.
Захлест означает взаимоналожение движений или действий, их пересечение, при котором одно действие постепенно переходит в следующее.

Аниматоры Диснея различали пять основных градаций доводки и захлеста:
- хвосты, уши, длинные плащи и т. п. продолжают двигаться после того, как остальные части тела уже перестали двигаться;
- само тело не двигается сразу, целиком; оно растягивается, сжимается, перекручивается, поворачивается, поскольку все его части работают несинхронно. Если при ходьбе движение начинается с бедер, то после того, как они начинают двигаться, приходят в движение ноги. Бедра являются ведущими, ноги - ведомыми; за бедрами следует торс, затем плечи, затем рука, запястье и, наконец, пальцы. И хотя большинство крупных движений тела начинается с бедер, движение пальца - с запястья, при движении головы ведущими обычно являются глаза. Например, кисть или рука могут продолжать двигаться, когда само тело уже остановилось. После остановки руки по ней еще может скользить, скажем, браслет. Для подчеркивания остановки персонажа необходимо, чтобы его голова, грудь и плечи останавливались одновременно, поскольку именно по этим частям тела зритель прежде всего судит о движении персонажа. И лишь затем останавливаются руки и ноги;
- мягкие части тела персонажа (такие, как щеки или тело Дональда, или почти все тело Гуфи) будут двигаться медленнее, чем части, имеющие, условно говоря, скелет. Это отставание в движении называют drag - "оттяжка". Она придает мягкость, нестесненность и свободу фигуре, создает ощущение жизненности. Когда это хорошо сделано, то drag практически не заметен при просмотре фильма, воздействуя исключительно на подсознание. Фазы, которые рисует аниматор, и не предназначены для того, чтобы их рассматривали по отдельности, они создают особые динамические эффекты при проекции;
- доводка, или завершение действия - т. е. тщательная отработка концовки любого действия;
- экспрессивная статика (буквально - "движущаяся статика") возникает, если компоновку персонажа без изменения держать на экране на протяжении 8-16 кадров, т.е. менее секунды. Но и этого времени достаточно для восприятия зрителем этой статики как реакции персонажа. Если компоновка удерживалась без движения чуть дольше, терялась иллюзия объема и картинка обнаруживала свою плоскостность. Чтобы этого не происходило, использовалась не одна, а две близкие фазы. Вторая фаза была крайней степенью первой (глаза раскрываются еще шире, уши еще больше выдвигаются вперед, щеки округляются еще больше и т.д.), хотя персонаж остается в том же самом положении). Этот прием усиливал выразительность позы и прибавлял ей живости и экспрессии.

6. Смягчение начала и завершения движения (Slow In и Slow Out - "медленный вход" и "медленный выход").
При разработке компоновок аниматор добивается их максимальной выразительности и, естественно, хочет сконцентрировать на них внимание зрителя. Для этого таким образом рассчитывается движение от одной компоновки к другой, чтобы основная часть времени пришлась на демонстрацию компоновок.

7. Дуги (Arcs)
- использование криволинейных траекторий естественного движения. Живые организмы крайне редко двигаются вверх-вниз или вперед-назад с механической точностью. Голова, например, редко вытягивается сразу вперед, а затем сразу назад; она еще и слегка приподнимается или опускается. Движение дятла - одно из редких исключений.
Открытие движения по дугам произвело настоящий переворот в анимации. Раньше при ходьбе персонажи подскакивали вверх-вниз, как механические игрушки, теперь они описывают дугу в тот момент, когда нога при шагании находится в наивысшей точке и когда находится внизу. Удар или бросок может быть таким резким и коротким, что воспринимается, как прямолинейный, но начало движения развивается по плавной кривой. В некоторый случаях дуга может перейти в прямую линию, например для падающего предмета. Но обычно, даже когда перемещение идет вдоль прямой, объект подвергается повороту. Сквозное движение, доводка и захлест часто приобретают винтовой характер.
Когда этот принцип движения был понят, все фазы стали размещаться по дугообразным траекториям. Проблема заключается в том, что сделать рисунок по дуге намного труднее, чем просто на полпути между двумя соседними фазами. Даже если на крайних компоновках написано строгое предупреждение "Соблюдай дугу!", все равно остается сильное искушение сделать промежуточную фазу на прямой линии.
При медленном движении, с большим количеством промежуточных фаз, дуга траектории движения достаточно закруглена и выпукла. Если же движение быстрое, дуга спрямляется. Чем быстрее движение, тем прямее дуга. Иногда это предпочтительно, но чаще траектория даже быстрого движения должна быть в виде кривой или дуги. Рисунки, сделанные в промежуточных точках, начисто лишают движение естественности.

8. Дополнительное действие, или выразительная деталь (Secondary Action).
Часто подкрепляет идею, воплощенную в сцене: печальный персонаж долго сморкается, отвернувшись; смущенный человек протирает очки, достает из портсигара папироску, поправляет галстук. Подобные детали называются вторичным, или дополнительным действием, которое всегда подчиняется главному. Если вторичное действие вступает в конфликт с основным или становится более интересным, значит неверно выбрана выразительная деталь или постановка не сценична.
Иногда вторичным действием является выражение лица. Когда основная идея передается движением тела, выражение лица становится подчиненным этой идее. Например, персонаж переходит от смеха к сосредоточенности, двигаясь при этом. Опасность не в том, что выражение лица будет выделяться, а в том, что оно вообще не будет замечено. Изменение выражения должно происходить либо до, либо после движения. Смена выражения во время перемещения вряд ли будет замечена, и его смысл потеряется.
Отсутствие дополнительных действий приводит к схематизации персонажей, их превращению в функциональных роботов, по отношению к которым можно испытывать определенный азарт, но не сопереживание. Случайные, незапланированные мелкие движения персонажа или изменения выражения его лица, вздохи, короткие реплики сразу придают индивидуальность герою и выделяют его среди прочих персонажей.

9. Расчет времени (Timing)
- определение интервала между действиями для подчеркивания веса, размера и характера персонажа. Число фаз, использованных для любого движения, определяет то время, которое данное действие займет на экране. Расчет интервалов времени, с помощью которого выбирается скорость движения, очень важен, так как он придает смысл движению. Выбором скорости действия определяется, насколько идея, заложенная в действии, будет понята зрителем. При расчете времени учитывается вес и размер объекта, а также его внутреннее состояние.
Верный расчет времени - ключевой момент для восприятия экранных образов зрителем. Важно задать достаточно времени, чтобы подготовить зрителя к ожиданию действия, самому действию и реакции на действие. Если выделяется слишком много времени, то внимание зрителя рассеивается. Если времени мало, действие может закончиться, прежде чем зритель его заметит, и смысл действия будет утрачен.
При ускорении движения очень важно быть уверенным в том, что зритель сможет уследить за происходящим. Действие не должно быть настолько быстрым, чтобы остаться за порогом осознания.
Более, чем другие принципы, расчет времени задает вес и размер объекта. Два объекта, одинаковые по размеру и форме, могут казаться разными по весу, если менять хронометраж их движения.
Требуется много сил, чтобы заставить перемещаться пушечное ядро, но, начав движение, оно продолжает двигаться с постоянной скоростью, и нужно приложить много усилий и времени, чтобы остановить его. Легкие объекты требуют меньше времени для преодоления своей инерционности. Достаточно задеть пальцем воздушный шарик, чтобы он отлетел в сторону. Имея малую инерцию, он быстро останавливается даже из-за трения о воздух. Расчет времени влияет также на передачу размера и масштаба объекта или персонажа. Великан имеет больший вес, большую инерцию, чем обычный человек. Поэтому он сдвигается с места медленнее. Любое изменение в движении для него происходит медленнее. Наоборот, маленький персонаж имеет меньшую инерцию, чем обычный, и его движения должны быть более быстрыми.
Манера поведения объекта на экране, ощущение его веса целиком зависят не от прорисовки отдельных фаз, а от тайминга промежутков между ними. Не слишком важно, как изображено пушечное ядро. Оно все равно не будет похоже на пушечное ядро, если не будет вести себя в соответствии с присущим ему весом и инерционностью. То же самое верно для любого объекта и персонажа.
Эмоциональное состояние персонажа также больше определяется его движениями, чем внешностью. А изменение скорости движения может показывать, что персонаж утомлен, возбужден, нервничает или отдыхает. Старейшие аниматоры Уолта Диснея Томас Фрэнк и Олли Джонстон приводят пример того, как изменение продолжительности одного и того же действия меняет его значение. Всего лишь два рисунка головы, первый - изображающий наклон головы к левому плечу, а второй - к правому, могут передавать огромное количество разных состояний, полностью зависящих от того, какая продолжительность движения была использована. Каждая промежуточная фаза, добавленная между крайними положениями, придает действию новый смысл:
- промежуточных фаз нет (персонаж получил удар страшной силы; ему почти снесло голову)
- одна промежуточная фаза (ударили кирпичом, скалкой, сковородкой)
- две промежуточных фазы (у персонажа нервный тик, спазмы мышц или судороги);
- три промежуточных фазы (персонаж уклоняется от удара кирпичом, скалкой, сковородкой);
- четыре промежуточных фазы (персонаж кивком головы отдает отрывистый приказ типа "Иди!", "Толкай это!");
- пять промежуточных фаз (персонаж более дружелюбен: "Сюда, пожалуйста" или "Давайте поскорее");
- шесть промежуточных фаз (персонаж увидел привлекательную девушку или спортивный автомобиль, который ему всегда хотелось иметь);
- семь промежуточных фаз (персонаж старается что-то получше разглядеть);
- восемь промежуточных фаз (персонаж ищет ореховое масло на кухонной полке);
- девять промежуточных фаз (персонаж оценивающе задумался);
- десять промежуточных фаз (персонаж потягивает ноющие мышцы).

10. Преувеличение, утрирование
- выделение главного в замысле через постановку и действие. Диснеевские аниматоры вспоминают, что Уолт требовал от них больше реализма, при этом на самом деле стремясь к "карикатурному реализму". Уолт говорил, что если Персонаж должен быть печальным, сделайте его мрачным; счастливый - пусть будет ослепительно сияющим, беспокойный - раздраженным, неистовый - необузданным. Под утрированием Дисней понимал выделение и подчеркивание главного в замысле через постановку и действие. В анимации утрированное, преувеличенное больше говорило зрителю - аниматор подчеркивает главные черты, выделяет суть любого объекта так, чтобы зрители это восприняли.
Для образов анимации характерны воздействия в диапазоне слабых эмоций (интереса, лирики, стыда). С помощью преувеличения в определенной степени достигалось усиление эмоционального воздействия. Этим же путем идут сегодня использующие диснеевскую эстетику режиссеры компьютерной анимации. Например, Джон Лассетер, описывая работу над фильмом "Люксомладший", где две настольные электрические лампы играют в мячик, пишет, что движения персонажей ламп в фильме передают ощущение реальной предметности, хотя почти каждое перемещение утрировано, чтобы подчеркнуть его. Скажем, когда лампа подскакивает для прыжка, ее движения преувеличены для передачи ощущения веса подставки. На звуковой дорожке записаны скрипы реальной лампы. Затем, чтобы подчеркнуть отдельные действия, добавлены утрированные звуки. Цель иронического эффекта всех этих преувеличений, как пишет Джон Лассетер, - сделать фильм более естественным и в то же время занимательным.

11. "Крепкий" (профессиональный) рисунок.
Один из аниматоров Диснея, подчеркивая важность высокопрофессионального владения искусством рисования, говорил: "Рисовать - это все равно что устраивать представление, художник - это актер, который не стеснен рамками собственного тела и которого ограничивает только умение и, может быть, опыт".
Одна из табличек, висевших на студии Диснея, вопрошала: "Чувствуется ли в твоем рисунке вес, глубина и равновесие?", напоминая об основах классического рисунка. Другая табличка предостерегала от появления "близнецов" в рисунках - когда обе руки или обе ноги персонажа не только симметричны, но и делают одно и то же. Никто не делал этого нарочно, обычно художник даже не предполагает, что у него так получится.
Для аниматора зачастую недостаточен опыт художника комиксов. Ведь рисунок в анимации важен не сам по себе, но как элемент движущегося изображения. Здесь от рисунка требовалась форма, которая являлась бы "живым телом", способным двигаться - в противоположность статичным изображениям. Для такого рисунка подходило определение "пластичный". Оно как бы заключало в себе ощущение внутренней текучести и динамики.


12. Привлекательность (Appeal).
Привлекательным может быть любой предмет, если на него смотришь с удовольствием, обнаруживая в нем обаяние, простоту, хороший дизайн, понятность и притягательность, очарование и магнетизм.
Персонаж, обладающий привлекательностью, приковывает и удерживает взгляд. Дисней считал, что привлекательным должен быть любой персонаж: злодей, пусть даже страшный и трагический, все равно должен обладать привлекательностью, иначе вам не захочется смотреть, что он делает. Уродливый, отвратительный персонаж должен притягивать взгляд вне зависимости и связи с ситуацией и со своим характером.
Не хватает привлекательности обычно слабому или сложному и чересчур запутанному рисунку. Привлекательными могут быть выражение лица, персонаж, движение или вся ситуация в целом, весь сюжет. Однако если, например, аниматор будет стараться передать слишком тонкие оттенки в выражении лица персонажа, рисунок может стать плохо воспринимаемым. Следует сказать также об огромном влиянии экономической стороны производства на эстетику диснеевского фильма. Все те приемы, которые значительно увеличивали стоимость производства фильма, автоматически становились неупотребительными. Аниматоры Диснея писали: "Можно добиться многих великолепных эффектов, но слишком часто оказывается, что они стоят дороже, чем в среднем можно себе позволить при производстве". В середине 30-х годов мы мечтали о фактурном рисунке без обязательного линейного контура, но тогда это было непрактичным. Нам приходилось искать другие пути для воплощения нужных моментов в сцене".
ÎnchideЗакрыть



#11839 Eventual,  iar, pentru a înțelege schema mea - î-ți sugerezi să ia-i niște lecții de compoziție și design, cît de cît din cele mai ușoare.

încep cu prima lecție :wink:




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11841 by Eventual Volei Club (Виталий Виталиевичь) (0 mesaje) at 2013-03-20 15:47:58 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11840 artmonster, ok, ms


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11842 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 16:02:25 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11841 Eventual, nu ofensez nici într-un fel. doresc să cunoașteți materia de design. să nu credeți că designul este tot ce vă trece prin cap. designul este design doar atunci cînd trece prin tot creierul trăgînd din urma sa inspirația și spiritul.


Mesaj util ?   Da   1 puncte
#11843 by DexL (hate me for who i am♥) (0 mesaje) at 2013-03-20 17:24:52 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top


:D


Mesaj util ?   Da   14 puncte
#11844 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 17:35:25 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11843 DexL, so true :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11845 by PerSeM (Midnight.Worker) (1 mesaje) at 2013-03-20 20:29:21 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top


Astazi am decis sa fac ceva mai realistic pentru un client :)


Mesaj util ?   Da   18 puncte
#11846 by Lymos (User) (0 mesaje) at 2013-03-20 21:04:07 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11845 PerSeM, ciotka, cum ai facut textura la lemn?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11847 by PerSeM (Midnight.Worker) (1 mesaje) at 2013-03-20 21:27:02 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11846 Lymos, "... cum ai facut textura la lemn? ..." - cu brush de 1 px :)

merci =P


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11848 by artmonster Warned (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 21:30:15 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11845 PerSeM, e bun. :wink: să știi că un astfel de image costă cel puțin 30-40$


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11849 by TVOne (Finul lui ) (0 mesaje) at 2013-03-20 21:32:38 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11848 artmonster, :fuckthatbitch: save image/desktop :trolldad:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#11850 by ZeNoParticipant la concursul Fotografi Amatori (Power User) (0 mesaje) at 2013-03-20 21:33:28 (584 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#11849 TVOne, să vedem ce o să faci cu save....dacă vrei să atașezi elementul în altă parte „suji dejitu”... :fuckthatbitch:


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 465 466 467 468 469 470 471 472 473 474 475 476 477 478 479 480 481 482 483 ... 498 499 500 501 502 503 504 505 506 507
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Creativ > Photoshop Creative Page


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.