Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (764 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By ceekay () (0 mesaje) at 2024-07-06 17:55:07 (21 săptămâni în urmă) - [Link]
#28902 bannyy, TUF e mai mult entry-level. Strix-ul e relativ ok, dar în ultima vreme ei pompează bani în nume şi nu în tehnologie... Strix-ul meu de 17 inch de 4-5 ani în urmă (i7-7700 + GTX1070) a avut nevoie de operaţie plastică, două găuri pentru ventilare, pentru a asigura temperatură optimă pe timp de vară.

Acum stau pe Legion 5 (în octombrie 2 ani), 16", HDR, cu AMD 6800 si RTX3070ti... tare nice, se misca bine, lucrează bine.... Pus RAM până la 32GB, 2NVMe-uri de 2TB... nu se supraîncălzeşte... Din ce este la moment pe piaţă cred că tot Lenovo aş recomanda.




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

#3701 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-10 22:35:17 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3694 Liutsifer, "... а если лучше порыться в нете? http://www.youtube.com/watch?v=eoQkSCzawXY&feature=relmfu ..." - nice...batman + physx face zamakanie !

#3691 Iulik, de ce mereu sari cu lopata?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3702 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-10 22:36:14 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3701 Cruiser, Batman fara physx astai :drool:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3703 by Grenvich Drivers Club (Impossible is Nothing) (0 mesaje) at 2011-03-10 23:01:00 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3701 Cruiser, "... de ce mereu sari cu lopata? ..." - pentru cai fan ATI ))

#3694 Liutsifer, "... Пы Сы Battlefield 3 тоже по идее должен иметь физикс ..." - nu, acolo va fi tot script ca si in BBC2 doar ca imbunatatit mai bine. "Dvijokul" se numeste Frostbyte 2


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3704 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-10 23:16:39 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3700 Parazytoo, это первые тесты, потом производительность подросла у 4870Х2.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3705 by Iulik Drivers Club (Жицыкэ) (0 mesaje) at 2011-03-10 23:41:31 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3701 Cruiser, pt q dece nu vretzi sa admiteti ca Physx no sa cucereasca piatza, pina EA/Ubisoft/Crytek/ etc no sal ia sal foloseasca, el e mort, da la asa companii mari nu le trebuie, ei prin asta vor pierde piatza, da nvidia nu are atitza bani sa plateasca la EA pentru procentaju care probabil va fi pierdut :) pina nu va fi platforma deschisa, nu astepta sa vezi jocuri mainstream, o sa vezi numa jocuri facute de companii soso care introduc physx ca sa arate ca au ceva mai deosebit, prin asta sh mai primind oleaq de bani de la nVidia


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3706 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-10 23:42:45 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3699 Liutsifer, "... то твои домыслы или есть адекватные источники со статистикой "помирания" ..." - а подобные депрессивные статистики вообще принято проводить? Ну да, ты же шутил.. хехе. Не домыслы, а наблюдения, и далеко не только мои. Если бы Нвидия удерживала лидерство над Ати то тогда и PhysX бы рос ввысь, но в последнее время Ати дает фору активно, а Нвидия должна использовать свои ресурсы в первую очередь на видеокары, а не на внедрение PhysX.


#3698 AndyPro, в этом отчасти проблема. Думаю Нвидия не хочет делить свои владения пока не будет уверена что теряет многое в игровом бизнесе. Я честно не видел ничего такого в PhysX без чего нельзя было бы обходится, вполне красиво и реалистично, но только и всего. Half Life 2 была прорывом в 2005 там физика была реально внедрена в сердце геймплея и это меняло многое, а не просто красиво текущие сопли вокруг.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3707 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 01:04:43 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3706 M2010, "... а не просто красиво текущие сопли вокруг. ..." - http://www.youtube.com/watch?v=ttnit8Tpd9w&feature=player_embedded
Я бы не сказал, что это просто сопли. Чего только стоит туман, который взаимодействует с персонажем. Это только маленький пример того что можно сделать. За счет процессора такое не сотворишь...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3708 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 01:41:49 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3707 AndyPro, "... Я бы не сказал, что это просто сопли. Чего только стоит туман, который взаимодействует с персонажем. Это только маленький пример того что можно сделать. За счет процессора такое не сотворишь... ..." -
Это все для глаз и поэтому имеет привычку надоедать быстро. Лучше бы занимались обработкой сюжета и физики которая бы больше играла роль в прохождении игры, а не так- материал для графиконанистов. Я например прошел HL2 и эпизоды больше 10 раз, мне понравилась интерактивность со средой, не столько графика или сюжет.
Очевидно что если PhysX была бы столь крутой и суперской технологией то она давно стала популярной и широко используемой. PhysX вышла несколько лет назад когда фирма продавала отдельные карты PhysX и что изменилось спустя годы, где многочисленные игры с PhysX? Ведь нету их.

Вспомнилось 3dfx была крутой фирмой пока Нвидия и Ати не показали миру качество и скорость получше. Ихний Glide считался тогда лучшим, но исчез очень быстро, а 3dfx была куплена Нвидией. PhysX так-же уйдет в небытие, но не увидев широкой славы, разве что технология станет открытой. Нвидия уже показала что умеет сдавать позиции когда подарила свою SLI поддержку Интелу. Может и тут так будет. :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3709 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 09:15:09 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3708 M2010, "... Это все для глаз и поэтому имеет привычку надоедать быстро. ..." - зачем ты тогда покупаешь мощные видеокарты? Для того чтобы увидеть сюжет достаточно иметь GT220.

#3708 M2010, "... Лучше бы занимались обработкой сюжета и физики которая бы больше играла роль в прохождении игры ..." - в играх с хорошим сюжетом и плохой графикой все время жалеешь, что графика убогая, потому что это не дает игре произвести на тебя полное впечатление.

#3708 M2010, "... Я например прошел HL2 и эпизоды больше 10 раз, мне понравилась интерактивность со средой, не столько графика или сюжет. ..." - это называется атмосфера. Есть игры с уникальной атмосферой и в них играть интересно просто потому что там мир своеобразный.

#3708 M2010, "... Очевидно что если PhysX была бы столь крутой и суперской технологией то она давно стала популярной и широко используемой. ..." - приведу некоторые игры в пример:
Age of Empires III
Batman: Arkham Asylum
Beowulf: The Game
Bionic Commando
Bladestorm: The Hundred Years' War
Brothers in Arms: Hell's Highway
Cellfactor: Combat Training
Cellfactor: Revolution
Dark Void
Dragon Age: Origins
EVE-Online
Gears Of War
Gothic 3
Jericho
Mafia II
Mass Effect
Mass Effect 2
Medal of Honor: Airborne
Metro 2033: The Last Refuge
Mirror's Edge
Risen
Sacred 2: Fallen Angel
Terminator Salvation
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter
Tom Clancy's Ghost Recon Advanced Warfighter 2
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas
Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas 2
Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent
Two Worlds
Two Worlds II
Unreal Tournament 3

Quote:

Так как Unreal Engine 3 использует физический движок PhysX SDK, то все игры (за исключением Stranglehold и Bioshock) разрабатываемые на этом движке, поддерживают ускорение физики через PhysX PPU.

Это не о чем не говорит? :)

Ubisoft, BioWare, Epic Games, 2K Czech, DICE, Gearbox Software, Piranha Bytes, EA... небезызвестные компании использовали Физикс. Если бы Физикс поддерживали и Радеоны, то он вы заполонил все игры :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3710 by vall (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-11 10:27:46 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3709 AndyPro, пока PhysX будет закрытым стандартом, он никогда не станет массовым. Будет использоваться, но не в большем количестве чем сейчас. Многое зависит как быстро для физики будут продвигать DirectCompute или OpenCL, если не придумают другие технологий :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3711 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 10:38:06 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3710 vall, в любом список игр не маленький, нельзя сказать что Физикс бесполезен :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3712 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-11 11:02:10 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3710 vall, "... пока PhysX будет закрытым стандартом, он никогда не станет массовым. ..." - codul sursă costă 50k, ultima dată când m-am interesat. Deci dacă faci ceva serios - poţi liber să-l foloseşti, mai ales că e cel mai dezvoltat framework din domeniu. Poate concura doar cu Havok, dar acela tot e cu sursa închisă, aşa că diferenţa e mică.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3713 by Iulik Drivers Club (Жицыкэ) (0 mesaje) at 2011-03-11 11:06:23 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3712 Capilleary, "... eci dacă faci ceva serios - poţi liber să-l foloseşti, mai ales că e cel mai dezvoltat framework din domeniu. Poate concura doar cu Havok, dar acela tot e cu sursa închisă, aşa că diferenţa e mică. ..." - daca vrei sa faci ceva serios, atunci vei dori ca banii investiti sai intorci, da cind codul asta e suportat doar de 50% din piatza, atunci vei pierde clientzi, havok insa e suportat de tot, eu de asta sh zic, cind esti developer, vrei profit, da nu pur si simplu sa fie


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3714 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 11:11:13 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3710 vall, "... пока PhysX будет закрытым стандартом ..." - nimeni nu incurca sa cumpere nvidia! toata povestea s-a pornit de la ceea ca nu are rost sa dai pe un product high end bani daca el nu-ti ofera maxim de grafic! DE asta eu niciodata nu voi alegea ATI...pentru ca ma simt de parca as lua ceva castrat...la aceiasi bani pot lua ceva mai bun...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3715 by Iulik Drivers Club (Жицыкэ) (0 mesaje) at 2011-03-11 11:43:53 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3714 Cruiser, "... pentru ca ma simt de parca as lua ceva castrat. ..." - castrat )) daca pentru 5 jocuri care le poti trece sh fara physx s plateshti mai scump sau s pierzi performanta in restu jocurilor, sh mai zici ca nu esti fanboy ) eu mafia 2 am trecuto fara physx sh nici nu am simtit nevoia


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3716 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-11 11:45:55 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3715 Iulik, PhysX afighitelinaia shtuca, тебе не понять.

Покушай -



Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3717 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 11:48:13 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3715 Iulik, "... fara physx sh nici nu am simtit nevoia ..." - tu toata viata poti sa joci fara physx, sa nu simti nevoia si sa nu ai idee macar ce ai pierdut!
Nu sunt fanboy dar pentru ec userii sa dea o gramada de bani pe un produs castrat!?

#3715 Iulik, "... daca pentru 5 jocuri care le poti trece sh fara physx s plateshti mai scump sau s pierzi performanta in restu jocurilor ..." - ???

#3715 Iulik, ai argumente scrie...nu ai nu fa discutii de piata centrala aici...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3718 by Phill (~_^) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:25:30 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3717 Cruiser, wei castratule, plăcile ATI nu-s "abrezanîe" sau ceva de tipul. Dacă nu suportă o tehnologie puțin observabilă în majoritatea jocurilor PhysX, nu înseamnă că e castrată.
Nu am obiecții față de PhysX, când îl necesit, bag 9800GTX în comp, patching și go. Diferență am observat doar în Mirror's Edge și Batman, în rest trebuie să scremi ca să vezi ceva.

#3717 Cruiser, "... nu ai nu fa discutii de piata centrala aici.. ..." - mie-mi pare că tu arunci vorbe în vânt fără explicații. Fii puțin mai reținut, observ că de când ți-ai luat 460 tare ți s-a ridicat "avtaritetu".


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3719 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:26:38 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
http://topline.md/products.php?idproduct=12474&idcat=5

Operativ, deja GTX550Ti la noi.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3720 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:32:25 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3719 Malossi, aga , mai asteptam sa scada preturile oliaca!!


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3721 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:34:11 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3720 Liverpool1, Pretul e destul de bun, face de luat shi la moment.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3722 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:36:00 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3709 AndyPro, "... приведу некоторые игры в пример ..." - играл во многие игры из списка, и могу сказать совершенно точно, Физикс там не задействуется. И потом возникают подобные темы: http://meforums.bioware.com/viewtopic.html?topic=645051&forum=125&sp=0
Физикс не выгодно использовать, и не только с точки зрения маркетинга, а просто с точки зрения разработки. На консолях Физикса нет, следовательно, под порт на ПК нужна дополнительная работа по интеграции Физикса, которая вряд ли окупится, ввиду того, что основная масса геймеров сидит на слабых, мэйнстримовых картах НВ, а ускорение физики вызывает просадки сильнее включения FSAA, а около трети так и вовсе сидят на Радеонах.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3723 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:36:05 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3721 Malossi, да чем она хорошая? Таже ГТС450 с повышенной частотой, а разница в цене 50$. Лучше взять ГТХ460 1Гб за 187$


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3724 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:37:10 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3718 Phill, "... wei castratule ..." - fara insultari personale!

#3718 Phill, "... observ că de când ți-ai luat 460 tare ți s-a ridicat "avtaritetu". ..." - scrie ceva la tema... daca nu ai argumente nu insulta...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3725 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:39:27 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3722 BV, ну по крайней мере Бэтмены и Миррорс Эдж используют Физику и мне лично этого достаточно, так как Миррорс Эдж одна из любимых игр, а Бэтмена я не стал проходить, так как это все равно что на средних настройках играть. Поиграю на Гейфорсе)


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.