Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (763 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By ceekay () (0 mesaje) at 2024-07-06 17:55:07 (20 săptămâni în urmă) - [Link]
#28902 bannyy, TUF e mai mult entry-level. Strix-ul e relativ ok, dar în ultima vreme ei pompează bani în nume şi nu în tehnologie... Strix-ul meu de 17 inch de 4-5 ani în urmă (i7-7700 + GTX1070) a avut nevoie de operaţie plastică, două găuri pentru ventilare, pentru a asigura temperatură optimă pe timp de vară.

Acum stau pe Legion 5 (în octombrie 2 ani), 16", HDR, cu AMD 6800 si RTX3070ti... tare nice, se misca bine, lucrează bine.... Pus RAM până la 32GB, 2NVMe-uri de 2TB... nu se supraîncălzeşte... Din ce este la moment pe piaţă cred că tot Lenovo aş recomanda.




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

#26126 by DYATHONParticipant la concursul Fotografi AmatoriMuzician (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-11 20:25:44 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26125 AndyPro, asta 1080TI sau care ? Si ce criptovaluta ? :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26127 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-12-11 20:27:42 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26126 DYATHON, "... asta 1080TI sau care ..." - да.

#26126 DYATHON, "... Si ce criptovaluta ..." - разная. https://whattomine.com
Сейчас VTC и Mona в топе. Есть где автоматом переключается на самое выгодное, но я слишком ленивый и тупо майню Zcash и не парюсь))


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26128 by gobj (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-11 20:28:13 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26123 Wraiht, на одной видеокарте майнить- это какое-то извращение. Выхлоп никакой, разве только так, для интереса.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26129 by Loveness (We'll all die in the end..) (0 mesaje) at 2017-12-11 22:21:20 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26125 AndyPro, 150$ pe lună.. mai scade energia, uzura și plata pentru videocard, gălăgia de la comp non-stop și nu numai.. e chiar 2 bănuți.. business pentru bomj eu mai numesc asta :)

Dar să pui și 5 videocartele de 1080TI! 1080TI = 800 $ presupunem.. = 4000 $. Acum pe lună ai 5$ * 5 * 30 = 750 $ și răscumperi toată asta în 6 luni, cu condiția că faci non-stop maining. Videocarda la 100% uzura se duce repede, ca să ai câștig bun trebuie minimum 1 an să stai în mining cu 5 cartele de top și cu condiția că toate cartele să țină 1 an de zile. Dar dacă e ceva probleme în ele și trebuie să le întorci pe garanție? Repede acei cu garanție vor găsi pricina că ai folosit cartelele nu cum trebuie etc. :) Eu aici nu am socotit energia pe lumină și alte chestii etc.

Ăsta e business? Mai bine de 4000 de $ îți deschizi un mic business, da chiar și un chiosc ceva și câștigi mai bine :)

Iată de ce îi zic business pentru bomj.

P.S. Mulți ar trebui să înțeleagă că maning-ul e făcut ca producătorii de videocard etc. să câștige bani mulți și să nu fie în pierdere, iar consumatorii să câștige 2 bănuți aducând producătorilor venit mai mult. Nu credeți că ei sunt așa de proști că au născocit toată sistema asta.. ei au socotit tot pentru ca să aibă de câștigat. În situația dată ei s-au condus după devizul: ”Ca să iai bani din buzunarul cuiva, pune-i în buzunar bănuți”

Editat de către Loveness la 2017-12-11 23:06:23




Mesaj util ?   Da   3 puncte
#26130 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesignerParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament () (2 mesaje) at 2017-12-12 01:32:44 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://overclock3d.net/news/gpu_displays/amd_staff_hint_at_radeon_software_adrenalin_edition_driver_release_date/1


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26131 by DYATHONParticipant la concursul Fotografi AmatoriMuzician (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-12 01:49:23 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26129 Loveness, "... maning-ul e făcut ca producătorii de videocard etc. ..." - nu cred , este mining si pe procesor si daca vrei este si pe HDD am uitat ce valuta se facea mining pe HDD insasi cryptovaluta poate avea un scop de a decentraliza banii la nivel mondial ( doar bitcoinu pt o singura tranzactie lua un comision de citiva centi ) dar cu timpu lumea o facut biznes din asta . Acuma pentru o tranzatie se ia un comision aproximativ de vreo 20 25 $ , respectiv celelalte cryptovalute au fost facute pt a fi mai eficiente sau mai ieftine la tranzactii decit bitcoin . Nu uitam ca 90 procente din cryptovaluta e concentrata in china , plus idee nu am da simt ca asa o sa se dezbalanseze toata economia mondiala dupa toate prostiile estea , zic prostii pt ca cryptovaluta deja practic incepe sa iasa de sub control , se spunea ca Bitcoin e securizat nu poate fi furat si etc , pai iata nu-i chiar asa . Chestia cu implicarea a mai multor oameni in procesul de creare a valutei e cu totul altul decit venitul colosal al companiilor precum nVidia sau AMD , insasi pretul cryptovalutei depinde de investitiile care se fac in ea , evident daca nu o sa apara unitati noi pretul nu ar putea creste , nu ar fi interes de cumparare vinzare . In general simt ca deloc no sa fie fericit finalul acestei aventuri . Ce tine de producatorii videocartilor ei doar profita de moment , fix asa cum au profitat de momentul cind cryptovaluta a luat amploare si toti producatorii au dublat sau chiar tiplat preturile la videocarti :)


Mesaj util ?   Da   1 puncte
#26132 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2017-12-12 08:15:26 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26129 Loveness, я все твои доводы уже 100 раз слышал и все это полный бред.
1. Какой шум? Не покупай говянные модели видеокарт и шума не будет. У меня отдельная комната под ПК.
2. Видеокарты не изнашиваются во время майнинга больше, чем если ты играешь или они просто не работают. Всё зависит от конструкции видеокарты, охлаждения и питания. Повторяю в сотый раз что у меня были 7970 и все майнили по 3 года и после этого еще были проданы и работали у знакомых и друзей еще долго.
3. По гарантии никто не может определить что ты делал на видеокарте и всем пофиг что ты делал. Нужно покупать железо в правильных местах, тогда и дурацких придирок не будет. Мы например принимает железо после разгона, после майнинга... вообще пофиг если нет физических повреждений.
Просто признай что ты не компетентен в этих вопросах, вот и пишешь фигню всякую. Я не хочу сказать что майнинг это прямо супер бизнес, это скорее дополнительный доход, который не требует большого внимания. Подключил и оно себе копает пока ты занимаешься другой работой или бизнесом.


Mesaj util ?   Da   14 puncte
#26133 by Wrong (Web Developer) (1 mesaje) at 2017-12-12 15:38:33 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26129 Loveness, "... Nu credeți că ei sunt așa de proști că au născocit toată sistema asta ..." - lolwut ? Tu macar informeaza-te despre criptovalute si cum/pentru ce ele lucreaza.


Mesaj util ?   Da   2 puncte
#26134 by Sharky (User) (0 mesaje) at 2017-12-12 16:09:11 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26129 Loveness, "... uzura și plata pentru videocard ..." - care uzură ? pentru vga mai bine să lucreze mereu în load decît load,idle,load..... mereu temperatura constanta,plus e socotita să lucreze timp îndelungat așa că jumătate de an sau chiar 1 an e floare la ureche, la mine GTX580 din 2010 cum a fost procurată lucrează pînă în prezent și asta e placă fierbinte 95-98C temperatura de lucru,lucrează 15-20 ore zilnic în load pînă în prezent


Mesaj util ?   Da   1 puncte
#26135 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesignerParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament () (2 mesaje) at 2017-12-12 16:41:48 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26134 Sharky, "... pentru vga mai bine să lucreze mereu în load decît load,idle,load ..." - nici chiar așa :)
depinde la ce te referi... idle, load, idle, load.
Nimeni special nu lasă placa în load aiurea, cine se joacă, se joacă cît dorește, cine lucrează, lucrează, cînd e pauză, e pauză.
Mining e altceva.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26136 by ES3TH (❤) (1 mesaje) at 2017-12-12 17:31:44 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26135 V!ckNet, "... nici chiar așa ..." - Absolut corect a zis omul.

#26135 V!ckNet, "... Nimeni special nu lasă placa în load aiurea ..." - Corect, pentru că consumă energie.

Dacă placa video e calitativă, o să țină mult și bine indiferent cum se exploatează, bineînțeles la temperatură și umiditate care nu depășesc norma. Dacă placa e de proastă calitate o să moară cum n-ai da. Chiar și așa mai degrabă o să moară în timpul jocului decât la mining care de multe ori nu încarcă plăcile video la fel de mult ca unele jocuri. Am testat singur și știu ce zic. Dacă ai vreo placă video cât de cât ok și nu ți-i lene să faci câteva click-uri ca să configurezi totul ca să aducă profit (de multe ori un bonus destul de bun la câștigul din alte surse) atunci e păcat să n-o pui la treabă.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26137 by Sharky (User) (0 mesaje) at 2017-12-12 17:36:41 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26135 V!ckNet, eu am în vedere dacă să vorbim de fizică cum e mai bine pentru metale și alte materiale,mai bine să fie o temperatura constantă decît diferită


Mesaj util ?   Da   1 puncte
#26138 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesignerParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament () (2 mesaje) at 2017-12-12 17:44:26 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
E clar, mai are cineva ceva de adăugat? referitor la tema deschisă :)

#26137 Sharky, da, dar acum majoritatea componentelor sunt destul de calitative, și nu cred că asta poate fi o problemă...
Sunt cazuri diferite, poate și la cineva să se întîmple asta, dar nu cred că anume din cauza asta, așa, ca o părere. imho.
Trebuie să știe mai precis, oamenii care lucrează în service...
părerea mea, părerea ta am înțeles-o :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26139 by Sharky (User) (0 mesaje) at 2017-12-12 17:50:16 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26138 V!ckNet, eistă și brac din fabrică


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26140 by V!ckNetParticipant la concursul Fotografi AmatoriDesignerParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament () (2 mesaje) at 2017-12-14 23:02:48 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
https://www.tweaktown.com/news/60150/nvidia-titan-82mh-overclocked-rx-vega-64-37mh/index.html


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26141 by gobj (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-14 23:39:00 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26140 V!ckNet, Вега не очень для эфира, у меня r9 290 c даунвольтом и разгоном 32 Мh/s выдаёт в эфире на клейморе, вега больше для монеро и электрониума подходит там она рвёт.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26142 by DYATHONParticipant la concursul Fotografi AmatoriMuzician (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-14 23:56:13 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
poate s-mi spuna cineva cum sa pornesc in premiere ca sa faca render cu videocardul si nu cu procesorul ? Ca ori cu card ori fara card nici odiferenta in rendering .


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26143 by ceekay () (0 mesaje) at 2017-12-15 00:04:24 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26142 DYATHON, Orice render se face, in mod normal, pe procesor. Sunt putine pluginuri care solicita puterea de render a placii video. Daca vrei sa incerci sa vezi macar o leaca de placa video implicata, randeaza prin intermediul Adobe Media Encoder. Acolo el foloseste engine-ul mercury, care merge pe baza CUDA. Dar si acolo e pe baza de procesor mai mult. Are importanta si volumul de RAM pe care il ai dedicat programelor Adobe. Mai mult RAM, mai mult volum procesat.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26144 by DYATHONParticipant la concursul Fotografi AmatoriMuzician (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-15 00:20:00 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26143 ceekay, tin minte ca un video de o ora si 15 doar pe procesor se facea rendering doar pe procesor undeva intr-o ora jumate o ora 40 asta cu tot du efectele de fadin fadeout . Dupa am pus gtx1060 si renderingu de la o ora 40 so micsora la 15 minute . Acuma cu rx580 nu pot capata acelas rezultat .


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26145 by ceekay () (0 mesaje) at 2017-12-15 00:32:57 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26144 DYATHON, poate fi din cauza ca adobe foloseste tehnologii de la nvidia?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26146 by DYATHONParticipant la concursul Fotografi AmatoriMuzician (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-15 00:36:39 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26145 ceekay, nu . Special am cautat un video unde se face rendering doar pe CPU pe urma CPU + AMD si altu CPU + nVidia si la nvidia +CPU e cam acelas ca si AMD da iata CPU curat vs CPU +GPU e diferenta de 2 ori si ceva .

#26145 ceekay, chiar si atunci cind am folosit 1060 m-am chinuit vreo 2 3 ore pina am putut face ca sa fie vazuta de premier da pt AMD acuma nu gasesc nimic . Ceea ce tine de ram pt premiere ii dedicat undeva 26-27 GB RAM

Chiar daca e aleasa optiunea OpenCL in premiere load la videocard e 0 .


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26147 by Sharky (User) (0 mesaje) at 2017-12-15 09:30:33 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26142 DYATHON, totul depinde ce rendezi,ce filtre folosești,dacă folosești corectări de culori,efecte pai sunt care susțin pe vga,depind în ce format iarăși exportezi,ce codec folosești


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26148 by DYATHONParticipant la concursul Fotografi AmatoriMuzician (Power User) (0 mesaje) at 2017-12-15 09:40:21 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26147 Sharky, export in MP4 H.254 , corectie de culori nu fac , da in general inafara de cross disolve fadein si fadeout nu folosesc nimic la moment . Si chestia e ca pe 1060 cind am testat cu RSI renderingul la un video de o ora si 15 minute sa micsorat undeva la 10 minute aproximativ , da asta dupa niste manipulari prin adobe pt ca Adobe nu vedea videocardul .


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26149 by Sharky (User) (0 mesaje) at 2017-12-15 10:29:27 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#26143 ceekay, oficial nu ,însă poți seta forțat, și rezultat este,eu puțin altfel am activat, diferența destul de majoră,pacat că oficial nu fac să poți folosi fară bătăi de cap

https://www.youtube.com/watch?v=kWsgAnZNsuI


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#26150 by RSIProductionMuzician (Uploader) (0 mesaje) at 2017-12-15 14:43:50 (362 săptămâni în urmă) - [Link]Top
:)#26149 Sharky, cam asa mahinații cu NVENC și încă cîteva chestii suplimentare ce nu intră în Adobe am făcut atunci cînd am încercat renderingul la el, din 1 ora și ceva s-a transformat în 10 minute direct prin GPU


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 1037 1038 1039 1040 1041 1042 1043 1044 1045 1046 1047 1048 1049 1050 1051 1052 1053 1054 1055 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.