#0 by andrkim (Модератор на пенсии) (1 mesaje) at 2012-05-05 20:14:43 (654 săptămâni în urmă) - [Link]
Здесь мы будет постить/комментировать обзоры разных игр
Обзор – статья, целью которой является критический разбор игры. Иными словами, это отзыв, набор обоснованных авторских заключений о качестве продукта. Описание его достоинств и недостатков, а также оценка по пятибалльной шкале, основанная на субъективных выводах обозревателя.
>> Правила топика:
Обзор должен быть под спойлером (кроме коротких обзоров).
Без флуда/оффтопа.
И если собральси критиковать обзор то постарайтесь обойтись без таких комментов "левый обзор" , комментируйте только обоснованными доводами.
Желательно указывать автора обзора если только это не ваш обзор.
-----------------------------
Aici vom posta/comenta review-uri la diferite jocuri
Review - articol, scopul caruia este de a critica si analiza un joc video. Cu alte cuvinte, este o parere, un set de concluzii justificate de autori despre calitatea unui product; Descrierea avantajelor si dezavantajelor, precum si notarea dupa o scara de 5 sau 10 puncte, bazata pe concluziile subiective a examinatorului.
>> Regulile topicului:
Review-ul trebuie sa fie plasat sub spoiler (excepție fac parte cele scurte).
Fara flood/offtop.
Si daca va-ti apucat de criticat review-ul, atunci staruiti-va sa nu utilizati expresii al de "levîi review" si altele de acest gen, utilizînd doar argumente subiective.
Este de dorit de a indica si numele autorului, daca review-ul nu va apartine.
#126 by Without (<>) (0 mesaje) at 2012-06-11 16:02:12 (649 săptămâni în urmă) - [Link]
#125 Shadow23, nustiu de la inceput jucam cu fratele impreuna(6 ani are). peurma el a inceput singur, la inceput ii era in unele momente complicat. insa dupa aproximativ 1-2 saptamini putea sa o treaca in citeva ore + ultimul boss care se deschide doar in caz in care stringi toate 10 cristale
Mesaj util ?
Da0 puncte
#127 by andrkim (Модератор на пенсии) (1 mesaje) at 2012-06-11 16:47:26 (649 săptămâni în urmă) - [Link]
#132 by bogdancioc (My Heart Wobbles) (5 mesaje) at 2012-06-20 22:37:35 (648 săptămâni în urmă) - [Link]
Max Payne 3. Панк-нуар
Max Payne от Remedy была игрой из разряда незабываемых, поэтому проект Max Payne 3 продолжали ждать несмотря ни на что: ни на смену разработчика, ни на неожиданно яркие скриншоты, ни на изменившийся образ персонажа. Макс это Макс, поэтому наблюдение за проектом продолжали вести даже геймеры, заранее настроенные скептически. Пришло время посмотреть, какие надежды и опасения оправдались, а какие остались за границей несбыточного.
Прошло немало времени после былых разборок, и Макс из сурового мстителя превратился в тихого забулдыгу, просиживающего штаны в ближайшем баре и окончательно подсевшего на болеутоляющее. Непонятно, почему такую «занозу», торчащую на самом виду, до этого не решил убрать какой-нибудь бандит. По старой памяти или просто на всякий случай.
И все же Максу приходится в срочном порядке и под градом пуль делать ноги из бара, из города и из страны, в компании новообретенного сослуживца. Работа наемного телохранителя в бразильском городе Сан-Паулу обещала быть прибыльной и не особенно хлопотной для человека с подобным стажем уничтожения вооруженных людей.
Но волей случая Макс оказывается втянут в бешеный вихрь событий, связанных с политикой, противостоянием банд и другими, куда более гадкими вещами. Любого другого этот хаос сломал бы в момент, но негодяи не учли, с кем они связались – Макс, даже будучи в отвратительной форме, готов из принципа отдать все силы, чтобы пройти этот путь, на котором то и дело отзываются болезненным эхом прошлые потери.
Вообще, у игры очень сильный для гангстерского боевика сюжет, достойный сюжетов первых двух частей серии. Преимуществом можно назвать и его подачу: обильные кат-сцены, плавно перетекающие в геймплей, не позволяют сюжетной части уйти на задний план, чтобы болтаться там ненужным балластом. Max Payne 3 во многом использует элементы интерактивного кино, позволяя глубже погружаться в происходящее.
Однако, если с сюжетом у Max Payne 3 полный порядок, то с атмосферой и деталями случился вполне ожидаемый «пролет». Вот честно, не хотелось просто из-за ностальгии ныть про «нуар в Бразилии – не нуар», но так оно в итоге и получилось. Более того, Rockstar сама умудрилась наглядно это продемонстрировать, включив в игру несколько уровней с флэшбэками.
Та самая изюминка, которой не хватает бразильским уровням, это не дождь, не архитектура и не волосы на башке у старины Макса, а безумие. Отчаяния хоть отбавляй, а вот безумия и отсутствия логики не видать. В Сан-Паулу все просто – богатые пируют, бедные горюют, сильные беспредельничают. Но нету там городских сумасшедших, фанатично собирающих бомбы в туалете, нет истеричных мафиози, заставляющих врагов копать себе могилу, нет циничных перестрелок в церкви… То есть, оно, может быть, и есть, но сценаристы решили не заострять на этом внимание.
Окончательно добила фирменную атмосферу Max Payne вялая попытка перетащить в игру лирические отступления в виде диалогов врагов и телепередач. Что касается телевизора, если Rockstar хотели сделать это правильно, то следовало поглядеть на аналогичные элементы в Alan Wake: Remedy за прошедшие годы навыка не потеряли, а вот новые разработчики необходимых тонкостей уловить не смогли.
Монологи Макса оказались местами неплохи, кое-где даже искрится черный юмор, но с акцентом на выпивку и наркозависимость они все-таки переборщили. Тут, кстати, стоит упомянуть традиционный рокстаровский «таракан» с локализацией. Max Payne 3 относится к разряду экшенов, где диалоги периодически пересекаются с геймплеем, и отсутствие дубляжа (как и в Dead Space 2, например) заставляет одним глазом косить на субтитры, а другим следить за действием. То есть сам перевод от 1С-СофтКлаб вполне себе неплох, но порой он становится просто бесполезен.
Ну, а с вражескими диалогами случился вообще полный фэйл. Нет, все понятно, было желание поместить героя в абсолютно чуждую атмосферу, показать, что он не знает местного языка. Но мы-то, черт возьми, тоже не знаем! Ради ощущения того, что ты – чужак в стране чужой, весь элемент срезали на корню.
Вернемся-ка к хорошим моментам, а именно к геймплею. Шутер из Max Payne 3 получился просто великолепный, сочетающий олдскульную сложность и органично вписавшиеся современные тенденции. Да, в игре появились укрытиями, но пользуетесь вы ими не потому, что так принято, а потому, что без них вас порвут в клочья за несколько секунд. Немного обидно, что фирменная стрельба в полете, оставшись в запасе приемов Макса, по факту используется в основном только в специально прописанных моментах. Однако это справедливо и реалистично. По той же причине не выглядит крамольным изменение формата арсенала, не позволяющего таскать с собой гору оружия.
В остальном сплошные плюсы – местами подлагивающая, но хорошо сбалансированная рэгдолл-модель, отличная баллистика и система повреждений, чертовски сообразительные противники, разнообразное оружие, полезнейший bullet-time и любимая стрельба с двух рук. Сердцем игры является сингл. Многопользовательский режим не отталкивает, но и не является чем-то особенно привлекательным. Словом, как это часто бывает, нужен он только для того, чтобы не позволить геймерам поставить игру на полку сразу же после прохождения ее по сюжету.
Что касается визуальной составляющей, то тут опять ситуация двойная. С одной стороны проект хорошо оптимизирован и может адекватно работать на не самых сильных машинах. Системные требования, как и предполагалось, оказались значительно завышены. С другой стороны, не покидает постоянное ощущение неаккуратности: в анимации, в моделях персонажей, в бэкграундах и даже в текстурах, которые внесли свой вклад в нешуточный объем игры. То есть, обещания неземных графических кайфов оказались в изрядной степени необоснованными. Хотя, и без них в игре есть на что взглянуть.
Max Payne 3 это превосходный боевик, с одной из лучших реализаций перестрелок и динамичным запутанным сюжетом. А вот фанаты оригинального Max Payne смогут найти повод для разочарования: Макс узнаваем, музыка на высоте, уровни с флэшбэками навевают приятные воспоминания, мрачные монологи присутствуют, но при этом обещанной тщательности в воспроизведении атмосферы оригинала не наблюдается, а усердие, с которым сценаристы «опускают» главгероя на дно жизни, оказывается чрезмерным. Получился эдакий панк-нуар: душевные метания в монологах не дают усомниться в личности героя, но вот его образ действия больше тянет на книгу «Похождения злобного торчка». Впрочем, это не отменяет того, что игра стоит потраченных на нее времени и денег. Так что обвинять Rockstar в преступлениях против любимого френчайза все же не следует. А если и следует, то исключительно с оговоркой на то, что сама игра получилась хорошей.
ÎnchideЗакрыть
Обзор Alan Wake's American Nightmare
Я PC-игрок. И до Alan Wake в силу определённых обстоятельств добрался сравнительно недавно. Игра меня страшно впечатлила, и для понимания этой рецензии я хочу слегка коснуться произошедших там событий. Алан Вейк, в прошлом бывший писатель, находится в затянувшемся творческом кризисе - каждый раз, когда он усаживается за печатную машинку и пытается работать, то жестоко разочаровывается в собственных силах. Вместе с любимой женой Элис он организует свой отпуск в Брайт Фоллс, небольшом городке Вашингтона - девушка втайне надеется, что атмосфера небольшого уютного городка, увитого деревнями и озёрами, поспособствует выхожу мужа из душевного упадка. Так и начинается история, в которой каждый любитель триллеров обнаружит свои отсылки и аллюзии. Элис Вейк из домика на озере пропадает при очень странных обстоятельств, Алан очухивается в машине, упавшей с обрыва, на своём пути обнаруживает страницы рукописи, подписанные своеим именем, но вот беда - последний раз ему приходилось писать очень давно. Все вокруг утверждают, что дом на озере Колдрон исчез 30 лет назад, писатель читает иную историю, описанную в страницах и любуется на почти обезумевшегося себя на экранах телевизоров, попадает в опалу федерального агента Найтингейла, что берёт под контроль местную полицию и отправляет её за нашим автором. Но самое главное - стоит герою выйти на улицу ночью, как каждый встречный человек, окутанный тьмой и что-то злобно вещающий про охоту, туризм или лесопилку, пытается зарубить его топором. В особо запущенных случаях дело доходит и до бензопил.
Благодаря превосходной механике боевой системы (вывести из сумрака противника с помощью фонарика и застрелить) и замечательной атмосфере, нагнетаемой постоянно находимыми страницами повести, в которой спойлерится ситуация, что будет иметь место дальше, или объясняются характеры, мотивы персонажей, Alan Wake стал однозначным хитом. Были те, кто ругали игру из-за непонятной концовки (которая лично мне кажется не такой уж и сложной со 106 найденными элементами рукописи), неэволюционирующей боёвке, лицевой анимации не без фокусов, но мне после завершения отменной компании с двумя первоклассными дополнениями эти претензии кажутся надуманными. Так или иначе, спустя два года после релиза разработчики Remedy выпускают вторую игру в этой серии. И вот парадокс - зная, как пресса обижает последовавший за оригиналом спин-офф American Nightmare (если кратко, то - гораздо больше, чем первую часть), я все равно больше хотел сыграть именно в него. Из-за такой личности, как Мистер Скрэтч, у которого были все шансы стать вторым моим любимым злодеем в игровой индустрии. Кстати говоря, ответвление серии мне видится своеобразным извинением от команды создателей - студия приняла решение реабилитироваться после 6.5-летнего срока разработки оригинальной части и побыстрее порадовать поклонников. Что ж, сжать сроки разработки и трансформировать 60-долларовое коробочное творение в скачиваемый проект у них получилось.
Стартовое меню игры, конечно, не предвещает ничего хорошего. Количество глав ужалось в два раза, но зато число пушек опасно возросло, появился Arcade Mode (в девичестве Fight 'Till Dawn), так напоминающий ненавистный Horde в Gears of War. Но я верил всем сердцем - и включил сюжетку. Там событьица, конечно, творятся ещё те. Уже упомянутому злому двойнику Алана Скрэтчу, знакомому нам ещё по событиям первой части (а больше - её дополнений, напоминаем, что сего мистера предположительно: а) в целях помощи Вейку написал Томас Зейн, писатель, который точно так же, как и мы, не поладил с Тёмной Сущностью в 70ых, б) создала сама Тёмная Сущность перед своим уничтожением) удалось заточить нашего любимого писателя, достаточно поигравшего со Тьмой, в альтернативной реальности (как раз на те два года, что Remedy создавали игру), которая вполне успешно прикидывается Аризоной. Все наши действия записываются на камеры Night Springs - ночного телешоу про научные абстракции, где сны сплетаются в реальность, каждая серия которого заканчивается неожиданно и крайне ужасно. Кстати говоря, нашему Вейку тоже довелось писать сценарии для серий на протяжении целого года - как раз перед тем, как он стал знаменит благодаря успешной серии книг об Алексе Кейси.
Скрэтч веселится на полную катушку - ведь он вырвался в нормальный мир. Записывает на телевизоры, как убивает людей и получает от этого наслаждение (подражая бульканию крови, хлещущей из перерезанного горла какой-то красотки), заявляется к Вейку и обещает творить с его женой разные непотребства, выкинуть жирную рожу Барри из своего бизнеса, ну а мы оттачиваем свой план, чтобы вырваться из временной петли и вписать себя обратно в реальность. Хочетя отметить мастерскую актёрскую игру Илькки Вилли (внешность Алана Вейка) - в American Nightmare достаточно роликов с живыми актёрами, которыми, в основном, выступают наш вояка-писатель и двойник, и заслуга Вилли состоит в том, что он очень круто сыграл этих двух героев. Вроде бы они неотличимы друг от друга, но, взглянув на дьявольскую ухмылку Скрэтча, понимаешь, сколько усилий приложил человек, чтобы выглядеть, как требовалось разработчикам.
Стилистика проекта, конечно, изменилась. Обещанная смена жанра Стивена Кинга на Квентина Тарантино себя показала в полной красе уже в переменах одежды главного героя - если раньше он был одет в цитата, твидовый пиджак с заплатками на локтях, то теперь его украшают более вызывающие американские рубашка в клетку и джинсы на ремне. Основная механика перемещений героя и боевой системы не поменялись, и в то же время - да, чёрт возьми, поменялись. Ничего кардинального не произошло - прыгаем и стреляем во врагов мы так же, как и раньше. Но Алан стал максимально отзываться на каждое движения стика. Если раньше игра своими лёгкими кривыми моментами (такими, как врезание в стены, залипание прицела не на том супостате, каком хотелось бы) напоминала хоррор, то теперь всё это пропало, и мы играем в чистый, обратите внимание на это слово, стерильный экшен. Даже HUD теперь, чёрт возьми, стал выглядеть лабораторным и от того - менее интересным. В общем, несколько жаль, что общая оригинальность подулетучилась. С другой стороны, макроэкшен не изменился ни на йоту - если забыть про то, что тьма сжигается теперь только после усиления света: не давить на левый бампер геймпада и слегка подрывать её состояние больше нельзя, она не реагирует.
Рассказчиком истории теперь выступает не сам Алан, а какой-то левый голос за кадром. Эмоциональная связь с героем от этого стала менее крепкой. Писатель каким-то образом успел нарастить мощь дыхательного аппарата и пробегает спринт намного большей длины. Появились чёрные дыры, из которых лезут сотни врагов - противное наследие The Signal дало о себе знать. Система подачи рукописей слегка изменилась - мы так же находим сообщения, мысли Вейка о том, что произойдёт дальше, но если раньше за их счёт можно было серьёзно повысить свои знания о бэкграунде серии, то теперь они служат всего лишь малополезным приложением к общей сюжетной канве, которая и так ясна. Зато их не рассказывает непонятный диктор Night Springs, и поэтому получается куда интереснее. Ощущение открытого мира стало куда реальнее - я отошёл от точки назначения и попал в настоящую песочную бурю (служит для обозначения границ, за которые выйти нельзя) ничуть не хуже, чем в Spec Ops: The Line, превью которого вы можете прочитать неподалёку. Вот что мне ещё действительно нравится - это появившийся радар. Теперь не нужно не рыскать по каждому тёмному углу в поисках страницы, достаточно пробежать рядом и знак вопроса появится на карте. А ещё хочется отметить правильные анлоки для режима выживания (о котором мы детально поговорим в конце обзора) - разбросанные по Аризоне ящики с оружием для него, открываемые с помощью найденных страниц.
Поиграв совсем немного, я услышал по радио Барри. Извините, но перед нами совершенно не спин-офф - я только что узнал, что мой друг-продюсер из первой части теперь занят продвижением возродившейся группы Old Gods of Asgard (альтер-эго замечательных финских исполнителей Poets of the Fall), а из рукописи далее прочитал, что писатель жалеет, что два его единственных друга (жена и Барри) не нашли общих точек соприкосновения друг с другом, кроме релизов неизданных рукописей Вейка. Я могу услышать такое только в самом настоящем продолжении Alan Wake, которой не поставили цифру два в названии только из-за того, что это небольшой проект.
Наш герой не чурается и использует новый доступный арсенал по максимуму. Есть гвоздомёт реднеков, а есть - узи, все своим видом напоминающие о Максе Пейне (который по версии студии должен скончаться в 2014 году), несколько видов дробовиков и винтовок...Чудодейственный арбалет, наконец, которому не нужен фонарик в напарники. Новые виды врагов: Splitter, из которого могут появиться два поменьше (а затем ещё два) после неосторожного усиления света, забавные паучки, распадающиеся на молекулы после применения фонаря, Grenadier, которые, соответственно, пытаются закидать нас гранатами (их удобно снимать арбалетом), смешно убегая, если мы подбираемся слишком близко, и Birdman - чуваки, которые умеют в красивом прыжке перекидываться в стаю птиц (которых теперь бить нельзя) и наоборот. Обожают осуществлять последнюю трансформацию за нашей спиной.
Недостатка в патронах (ставшими универсальными) не ощущаешь теперь никогда - как и в батарейках, которые вообще были позорно исключены из игры. Прибавьте к этому быстро восстанавливающий свет в фонарике и отсутствие монстров, что умеют метать топоры (гренадёры встречаются не так часто), противники практически перестают пугать. Да и сами супостаты стали медленнее атаковать. Характерная картина - пока ты высвечиваешь одного, другие нелепо обегают тебя по эллипсу и, кажется, ждут чего-то. Я не исключаю, что они пытаются зайти мне за спину, но, учитывая возможность Алана пятиться в схватках назад, это делает последние слишком лёгкими.
Мне предстояла встреча с девушкой-автомехаником довольно идиотского вида. Алан с невозмутимым видом посвящает её во все свои параноидальные похождения, чего никогда бы не сделал раньше, а задания, связанные с ней, мне напомнили далеко не самый лучший второстепенный квест какой-нибудь ролевой игры. Не покривлю душой, если скажу, что качество диалогов с тремя имеющимися леди тут ужасное. Вообще, везде одни девушки - и выбор локаций мне не совсем понятен. Ничего не имею против обсерватории и кинотеатра атмобилистов, но удачно ли они вписались во вселенную? Я до конца не уверен. Вся игра представляет собою бегание по поручениям трёх не самым лучшим образом смоделированных тёток (бездушные куклы, у которых не дрожит голос, когда они видят одержимых с топорами), часто это означает, что нам просто нужно покрутить ещё один жизненно важный вентиль - и снова бить и бить монстриков. Целью этих малологичных действий является победа над Мистером Скрэтчем. Тот, к сожалению, полностью выкладывается лишь в роликах с живыми актёрами - телевизоре и непонятном балагане-окружении Тьмы. И на машине покататься больше не дают - переход между локациями осуществляется путём показов загрузочных дразнящихся изображений, где Вейк на авто едет по своим делам.
И всё это странно. Раньше наш герой мучился собственными кошмарами, а сегодня он напоминает невозмутимого воителя, готового бесконечно биться со тьмой. Честно говоря, мне даже дополнения с толпами бесконечных врагов нравились больше - ведь всё это было плодом воображения Алана, где он занимался рефлексией, а теперь...а теперь творится что-то, о чём адекватно можно поговорить только на нецензурном языке. Я только что уронил спутник, покрутив вентиль нефтяной вышки под свет и музыку. Объясните мне, что здесь происходит.
Радует, что мастерская подборка саундтрека никуда не делась - но трэков стало гораздо меньше. Судите сами. Незабываемый Balance Slays the Demon от Тора и Одина, да дорожка от Kasabian - та самая, от которой космический аппарат сверзился на землю. Также можно вспомнить The Happy Song, записанную специально для Скрэтча. Вот и всё. А вот какая богатая подборка была у первой части - и на Википедии ещё не полный список, ведь музыку давали послушать и по радио. И гениальных мелодий Petri Alanko что-то не слышно, хоть композитор официально и работал над игрой, ничего запоминающегося сочинить ему не удалось. Да, вот ещё. Потрясающий игровой эпизод связан с третьим прибытием в обсерваторию. Но простите, откуда взялось концертное оборудование в телескопе, а если его там нет, то что так мощно могло играть рок-музыку? Да и она звучит не в полном варианте.
Но венец всего ждал меня вот здесь. Приготовьтесь - единственные три локации игры предстоит посетить не один раз, а целых три. И в каждом нужно делать одно и то же, причём весь процесс сопровождается одинаковыми анимациями, боями и ситуациями! Единственное, что меняется - диалоги, но я уже сказал, что они здесь не очень. До этого Алан уже находился в местах, откуда нет выхода, но каждое повторное использование локации (а таких случаев было немного) разработчиками сопровождалось воистину запоминающимися вещами. А тут нет. Вот вам другой пример - создателям квестов Telltale Games при разработке Back to the Future: The Game тоже приходилось пользоваться одинаковыми декорациями и даже писать героям одинаковые задания, чтобы во всём соответствовать великой кинотрилогии Земекиса, но каждая ситуация в таком случае рассматривалась с разных сторон, и очень важным условием было не попадаться старой версии твоего героя на глаза. Они справились с задачей сделать повторения уникальными, Remedy - нет. В это и скрыто главное преступление Alan Wake's American Nightmare. Вторым является противоречивость - если вы перечитаете статью, то обнаружите, что много элементов здесь одновременно работают так и не так, как надо, и полностью оценить творчество финнов можно при одном условии - если учитывать все имеющиеся параметры.
В оригинальной игре я очень цепко следил за событиями, но в этот раз всё вышло по-другому. Не постесняюсь сказать, что после преодолённой первой трети включил музыку. Потому что всё здесь ужасно неинтересное, картонное. Единственным способом получения удовольствия от игры является первый проезд по трём локациям в бодром расположении духа и здравии. Дальше мне очень сильно помогли новые альбомы любимых групп, последовательно менявшие друг друга в колонках. До последней битвы. Возможно, мой метод поможет и вам.
Закончивается игра очень и очень замечательно. В другой стилистике, конечно - это не тот Alan Wake, с которым мы впервые встретились в 2010. Но ведь круто же. Я рад, что скачиваемую аркаду оценивать полезло однозначно меньшее число людей, поэтому воплей в интернете по поводу непонятной концовки, с которой всё на самом деле просто, нет. Что до длины проекта, то по личному предположению это примерно 50 процентов времени, что потребовалось бы потратить на оригинал. Может, чуть больше или меньше.
Чем заниматься после прохождения одиночной кампании? Конечно, проводить своё время в аркадном режиме, который здесь представляет собою, как мы уже говорили, клон Орды из Gears of War с несколькими открываемыми оружиями в синглплеере. Зрелищными уклонениями и убийствами монстров мы зарабатываем драгоценные множители очков, а цель - простоять до рассвета, что наступит через десять минут. Если удалось, то дальше нас ожидает самолюбование своими успехами в доске лидеров и попытки побить рекорды друзей. Так игра вышла в онлайн и постаралась нарастить реиграбельность. Честно говоря, мы бы предпочли увидеть больше рукописей на уровне сложности Кошмар в одиночной компании, как раньше. А представленное выживание слабовато - нет ни одной идеи, присущей сегодняшним оригинальным играм с этим режимом, а консервативность задумок онлайна (пусть даже в таком рудиментарном состоянии, в котором он здесь представлен) приговор. Думаем, уже в следующий раз Remedy догадаются сделать кооператив - ведь поддался чему-нибудь хотя бы раз, и вот наваждение уже само управляет тобой. Но на сегодня объективность такова, что аркадный режим скорее не нужен в нынешней форме, чем нужен.
Из пронизывающей до мозга костей драматической истории про вписывание вещей в реальность с отсылками к Хичкоку и Линчу игра превратилась в обычный экшен (который здесь выполнен, на мой взгляд, гораздо менее интересно, чем в оригинале), во время которого Алан выступает мальчиком на побегушкам у трёх тёток, будучи затянут во временную петлю. Что же до злого двойника, то игру на себе он не вытягивает, а та почти прямым текстом в рукописях заявляет, что за ним стоит куда большее зло. Это не значит, что ему не удаётся иногда рожать гениальную маниакальную шутку, но знание...убивает. У меня есть подозрительное ощущение, что American Nightmare занималось пять-семь человек, пока основной костяк команды неспешно разрабатывал (и продолжает разрабатывать в данный момент) Alan Wake 2. Если серия вернёт большую часть качеств, что растеряла по американскому кошмарному пути - то я согласен и дальше покупать проекты Remedy без цифры в названии. Главное, доделайте сиквел!
Плюсы:
- Нам не пришлось ждать 7 лет, чтобы поиграть в новый проект Remedy;
- Игра пытается следовать традициями оригинала: движок, неплохая картинка, обрисовываемая его силами и боевая механика так и вовсе остались почти нетронутыми. Но вопрос в том, как у них это получается;
- Дальнейшие плюсы, касающиеся геймплейной механики, будут являться попытками оправдать 15-долларовую скачиваемую игру;
- Очень и очень хорошие ролики с живыми актёрами;
- Классные музыкальные композиции Poets of the Fall.
Минусы:
- Разработчики придумали всего три локации и не стесняются их одинаково эксплуатировать;
- Отзывчивость боевой системы и упрощения системы патронов не пошли на пользу прежней стилистике игры;
- Мистер Скрэтч недостаточно проработан, хоть и пускает отличные шутки. Но это лишь "хоть";
- Очень плохое событие для когда-то качественного триллера - нередко хочется удивляться отсутствию логики происходящего в игре: тупым персонажам и главное - чёрт побери как упавшему спутнику. Зачем он был вообще нужен?;
- Небольшое количество лицензированный музыки, также основной score не содержит запоминающихся композиторских работ;
- Аркадный режим мог быть и получше.
Oценка: 7.5/10
ÎnchideЗакрыть
Mesaj util ?
Da0 puncte
#133 by Shadow23 (Везунчик) (0 mesaje) at 2012-07-10 17:38:22 (645 săptămâni în urmă) - [Link]
topicul e mort, sii de bun.. n-am scapat nimic
zilele viitoare poate postes review-urile Igromaniei, daca desigur pe cineva il mai intereseaza
Mesaj util ?
Da3 puncte
#134 by Without (<>) (0 mesaje) at 2012-07-10 22:09:05 (645 săptămâni în urmă) - [Link]
#133 Shadow23, mai bine posteaza ceva propriu
Mesaj util ?
Da0 puncte
#135 by Shadow23 (Везунчик) (0 mesaje) at 2012-07-10 22:27:38 (645 săptămâni în urmă) - [Link]
#134 Without, "... mai bine posteaza ceva propriu ..." - am fost o luna la tara. N-am jucat nimic, deamu sa incep
Mesaj util ?
Da0 puncte
#136 by YAHOOEU (User) (0 mesaje) at 2012-07-11 13:23:25 (645 săptămâni în urmă) - [Link]
Acest mesaj nu respecta eticheta de comunicare și a fost ascuns. Click dacă oricum dorești să-l vezi.
#137 by StoneEye (Carpe Diem!) (0 mesaje) at 2012-07-17 10:09:44 (644 săptămâni în urmă) - [Link]
Acest mesaj nu respecta eticheta de comunicare și a fost ascuns. Click dacă oricum dorești să-l vezi.
#138 by Shadow23 (Везунчик) (0 mesaje) at 2012-07-25 00:34:25 (643 săptămâni în urmă) - [Link]