Forum Index > Chat > Concursuri, jocuri > Clubul Amatorilor de Şah şi Dame Torrents.MD

#0 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2010-12-01 00:01:54 (730 săptămâni în urmă) - [Link]Top


Articole Dame
Campionii TMD la șah
  • 2013 - Nu s-a disputat
  • 2014 - loading...
    ÎnchideЗакрыть
Campionii TMD la dame
  • 2013 - Nu s-a disputat
ÎnchideЗакрыть



Aducem mulţumiri lui chiKko pentru cover, lui NaRkozZz pentru idee şi administraţiei TorrentsMD pentru susţinere.
PS: Clubul va organiza şi offline-uri de joc.

Editat de către Igorashhh la 2022-12-26 21:57:53




Mesaj util ?   Da   80 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 ... 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318
<< Precedenta      Următoarea >>

#6751 by H0ck3r Club de sah si dame (User) (0 mesaje) at 2012-03-06 01:31:00 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Okey, hai sa ne gindim ce partide intra in baza, doar partidele jucate de GM, IM, FM
Acum ne gandim asa sahisti puternici joaca la nivelul calculatoruiu ?
Folosirea acestor mutari in timpul partidei poate fi socotit ca cheaterstvo ?
Cit de important este debutul, chiar si 7 mutari perfecte mareste sansa de cistig de citeva ori

Gasiti greseala la GM   :jackie:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6752 by RealMadrid10 (Power User) (0 mesaje) at 2012-03-06 09:44:41 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6751 H0ck3r, "... Folosirea acestor mutari in timpul partidei poate fi socotit ca cheaterstvo ? ..." - eu tot asa cred , dar vezi ca sunt permise pe site. Posibil ei se gandesc ca oricum sunt oameni care invata pe de rost aceste mutari, ale GM-ilor , si de aia nu-i pot acuza in cheatering , poate doar in plagiere:D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6753 by nanemernicDisabled (Power User) (0 mesaje) at 2012-03-06 22:18:20 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Care a fost la primul campionat al republicii intre elevii institutiilor prescolare?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6754 by RealMadrid10 (Power User) (0 mesaje) at 2012-03-06 23:40:24 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
nici nu-mi vine a crede ca l-am batut in al doilea meci http://www.chess.com/echess/game.html?id=50917345 :D
sau poate el mi-a dat meciul pentru a nu da de banuit))


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6755 by H0ck3r Club de sah si dame (User) (0 mesaje) at 2012-03-07 01:04:48 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6754 RealMadrid10, "... nici nu-mi vine a crede ca l-am batut ..." - te-ai folosit de baza nu te mira :foreveralonehappy:

#6753 nanemernic, "... institutiilor prescolar ..." - gradinita ?  :blink: 

ps: deoarece nimeni nu a gasit greseala va intreb eu
Cum credeti e gresita mutarea 9.g5 ?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6756 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-07 01:10:18 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6755 H0ck3r, "... Cum credeti e gresita mutarea 9.g5 ? ..." - e o mutare corectă...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6757 by H0ck3r Club de sah si dame (User) (0 mesaje) at 2012-03-07 02:27:34 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6756 Igorashhh, "... e o mutare corectă ..." - dar asa poate am scapat vreo nuanta ?

:hmm:


ÎnchideЗакрыть



Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6758 by nanemernicDisabled (Power User) (0 mesaje) at 2012-03-07 10:33:32 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6755 H0ck3r, "... gradinita ?  :blink:  ..." - eu doar am intrebat daca o fost cineva....sa vad cum a fost organizarea...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6759 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-07 12:14:46 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6757 H0ck3r, Df3, cu joc mai bun pt. negru, dar în rest și eu nu am văzut noaptea trecută această mutare, e o mutare cu doi de ?? mutarea g5...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6760 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-07 17:11:11 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Computer Analysis / wiemer(2076) - Turnul(1869) 1/2-1/2 / EL 2012 R2: Moldova vs. Chess Team Holland - Board 3
1. e4 e6 2. d4 d5 3. e5 c5 4. Nf3 Nc6?! ( 4... cxd4 5. Nxd4 a6 6. c3 Bd7 7. Bd3 Nc6 8. Bf4 Nh6 ) ( 4... Nc6 5. Bb5 cxd4 6. O-O Bd7 7. Bxc6 Bxc6 8. Qxd4 ) 5. Bb5 Bd7 6. Bxc6 Bxc6 7. O-O Ne7 ( 7... Nh6 8. Bxh6 gxh6 9. Nc3 cxd4 10. Qxd4 Qb6 11. Rab1 Qxd4 12. Nxd4 Bc5 13. Nxc6 ) ( 7... Ne7 8. dxc5 Qa5 9. Nc3 Ng6 10. Bd2 Qc7 11. Be3 Nxe5 12. Bf4 ) 8. c3 Nf5 9. Bg5 Qb6 10. Qb3 Qxb3 11. axb3 cxd4 12. cxd4 h6 13. Bd2 Be7 14. Nc3 O-O?! ( 14... Kd7 15. Rfc1 Rhc8 16. h3 b6 17. g4 Nh4 18. Nxh4 Bxh4 19. Kg2 ) ( 14... O-O 15. g4 Nh4 16. Nxh4 Bxh4 17. Kg2 f6 18. f4 ) 15. Rfc1 a6 16. Ne2 Rac8 17. Nc3 h5 18. h3 h4 ( 18... Rfd8 19. g3 Bd7 20. Kg2 Rf8 21. Bf4 Rfe8 22. Bd2 ) ( 18... h4 19. Bf4 Rfd8 20. Bd2 Bd7 21. Bf4 Bb4 ) 19. Na4 Bb5 20. Nc5 Bxc5? ( 20... Be2 21. Be3 Bxf3 22. gxf3 Bxc5 23. Rxc5 Rxc5 24. dxc5 d4 25. Bg5 ) ( 20... Bxc5 21. dxc5 d4 22. Bg5 d3 23. Rc3 f6 24. exf6 gxf6 25. Bxh4 ) 21. dxc5 Be2 22. Ng5? ( 22. Ra4 Bxf3 23. gxf3 d4 24. Kf1 f6 25. c6 Rxc6 26. Rxc6 bxc6 27. Rxa6 Rb8 28. Rxc6 ) ( 22. Ng5 Nd4 23. Rc3 Bb5 24. b4 Ne2+ 25. Kh2 Nxc3 26. bxc3 Bc4 ) 22... Nd4 23. Ra3 Bb5 24. Kh2 Ne2? ( 24... f6 25. exf6 gxf6 26. Nf3 Nxf3+ 27. gxf3 Kf7 28. Bh6 Rg8 29. b4 ) ( 24... Ne2 25. Rd1 d4 26. b4 f6 27. exf6 Rxf6 28. Nf3 ) 25. Rb1 f6 26. exf6 Rxf6 27. b4 e5 ( 27... Rxf2 28. Nxe6 d4 29. Be1 Rf6 30. Ng5 Rf1 31. Rba1 Rf4 ) ( 27... e5 28. Rd1 Bc4 29. b3 Bb5 30. Nf3 e4 31. Bg5 exf3 32. Bxf6 gxf6 ) 28. Rd1 ( 28. Rd1 Bc4 29. Re3 Nd4 30. Rxe5 Nc6 31. Ree1 Rxf2 )
ÎnchideЗакрыть

omfg cîte greșeli :scare: , stareiu...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6761 by H0ck3r Club de sah si dame (User) (0 mesaje) at 2012-03-07 18:18:26 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6760 Igorashhh, "... omfg cîte greșeli , stareiu... ..." - :derpthumb:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6762 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-07 18:28:35 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6761 H0ck3r, am acceptat egalitate în ambele partide, dar numai de aceea că am văzut că am pierdut meciul, altfel încercam să forțez ceva mai mult...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6763 by AjaxAmsterdamDisabled (User) (0 mesaje) at 2012-03-07 18:43:19 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
ia uitati-va  ce mai joaca tizul meu :shok: http://www.chess.com/echess/profile/Danesz2012

Quote:

Lost: 3 (2%)

:blink:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6764 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-08 17:37:16 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
http://www.chess.com/echess/game.html?id=50156768

mde. a scos un egal ciuvacu...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6765 by AjaxAmsterdamDisabled (User) (0 mesaje) at 2012-03-08 17:41:44 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6764 Igorashhh, zria i-ai cadonat jumate de punct.

21. ...N h7 si scapai de el , plus erai avantajat de o piesa
ehhh , imbatranesti:D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6766 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-08 17:47:21 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6765 AjaxAmsterdam, "... 22. Q f6 ..." - :jackie: 22. ... N:f6

#6765 AjaxAmsterdam, "... 21. ...N h7 ..." - 22. Rad1

și el întoarce figura... cu avantaj foarte mare...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6767 by AjaxAmsterdamDisabled (User) (0 mesaje) at 2012-03-08 17:52:33 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6762 Igorashhh, "...  :jackie: ..." - m-am grabit. am editat))

http://www.chess.com/echess/profile/EUSEBIOJosephDRINCEA :yikes: 

Quote:

Total Games: 33
Won: 31 (94%)
Lost: 0 (0%)
Drawn: 2 (6%)

:notbad:
e membru al FC Zimbru :medal:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6768 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-08 20:18:55 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
tacs, cine are o platformă sau site, unde se poate de păstrat imagini și să le vadă tagul [img][/img] de pe TMD?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6769 by H0ck3r Club de sah si dame (User) (0 mesaje) at 2012-03-08 20:20:16 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6768 Igorashhh, imageshack.us


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6770 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-08 20:21:13 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6769 H0ck3r, "... imageshack.us ..." - și nu o să dispară peste vreo jumate de an?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6771 by H0ck3r Club de sah si dame (User) (0 mesaje) at 2012-03-08 20:28:27 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
54 saptamani are imaginea incarcata pe acest site


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6772 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-08 22:39:14 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Tabla de şah şi figurile. Scopul jocului.
Pe tabla de şah se combat două armate duşmane - "albul" şi "negrul". Această luptă între cele doua părţi ("adversari" sau "parteneri") se numeşte "partidă de şah".
Tabla de şah se compune din 64 pătrate egale - Cîte 8 pe fiecare latură a tablei. Fiecare pătrat este colorat, fie într-o culoare deschisă, fie intr-una închisă care se numeşte "cîmp" alb sau negru.
Tabla se aşează între cei doi jucători în aşa fel ca în dreapta fiecăruia, în colţul tablei, să se afle un cîmp alb. Forţele de care dispun jucătorii sunt egale şi se compun din cîte 16 figuri.
Figurile de şah au denumirile lor fiecare şi simboluri speciale pentru tipărituri.



Fiecare jucător are la începutul jocului 1 rege, 1 damă, 2 turnuri, 2 cai, 2 nebuni şi 8 pioni. La începutul jocului figurile se aşează pe tabla in ordinea aratată în desenul Nr. 1 (o astfel de reprezentare a tablei şi figurilor se numeşte "diagramă").

Diagrama 1


Aşezarea figurilor la începutul jocului, este aceeaşi şi la alb şi la negru, şi trebuie ţinută minte. În colţuri se aşează turnurile, apoi caii şi nebunii, iar la mijloc regele şi dama; dama albă se aşează pe un cîmp alb, cea neagră pe un cîmp negru; regii se aşează pe cîmpuri de culoare inversă.
Acea jumătate a tablei în care se află la început regii, se numeste "flancul regelui", iar cealaltă "flancul damei". Figurile se mişcă pe tablă după reguli anumite, iar scopul jocului constă în aducerea regelui advers într-o poziţie care se numeşte "mat". Despre aceasta vom vorbi pe larg mai tarziu.
ÎnchideЗакрыть
Determinarea cîmpurilor. Notarea poziţiei.

Pe tabla de şah deosebim rînduri orizontale, care merg de la stînga, spre dreapta, ("orizontale") şi linii verticale, mergînd în direcţia adversarului ("verticale"). Orizontalele se marchează prin cifre, de la 1 la 8, iar verticalele prin litere, de la a la h.

Fiecare cîmp al tablei este determinat prin litera verticalei şi cifra orizontalei din care face parte (vezi diagrama 2).

Acest mijloc de determinare a cîmpurilor, împreună cu prescurtarea denumirii figurilor, pe care am arătat-o mai înainte, se numeşte "notaţia şahistă" şi permite să se scrie orice poziţie.

Poziţia de la inceputul partidei (diagrama 1), de exemplu, poate fi scrisă în felul următor:
Alb - Re1, Dd1, Ta1 si h1, Nc1 si f1, Cb1 si g1, pp. a2, b2, c2, d2, e2, f2, g2, h2.
Negru - Re8, Dd8, Ta8, si h8, Nc8 si f8, Cb8 si g8, pp. a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7, h7.

Diagrama 2

Tabla privită din partea albului


În notarea poziţiilor se indică întîi figurile mai importante, iar dupa aceea toate celelalte, în raport cu importanţa şi forţa lor.

Tabla este întodeauna privită din partea albului. Astfel, de exemplu, în diagrama 1 toţi pionii negri se află pe orizontala a 7-a şi deşi pentru negru această orizontală este a 2-a, totusi ţi el o consideră a 7-a; prima sa orizontală negrul o consideră a 8-a, adică numară începînd cu prima orizontală a albului.

Diagrama 3

Tabla privită din partea negrului.


Diagrama 3 arată cum se prezintă tabla cu indicarea cîmpurilor aşa cum le vede negrul.
ÎnchideЗакрыть
Desfǎșurarea jocului. Mutǎrile figurilor. Luarea.
Desfǎșurarea jocului.
Partida de Șah se joaca facîndu-se pe tablǎ "mutări", adică deplasȋnd figurile de pe un cȋmp pe altul.
Adversarii fac mutările pe rînd.

Jocul îl începe întotdeauna albul. După prima mutare a albului urmează prima mutare a negrului, apoi a doua mutare a albului, etc. Cu fiecare mutare poate fi deplasatǎ numai o singurǎ figură. Nu este permis să așezi o figurǎ pe un cîmp care este deja ocupat de o figurǎ proprie. O figurǎ poate fi instalatǎ pe un cîmp ocupat de o figurǎ adversǎ, dacǎ lucrul acesta este posibil conform regulilor jocului, dar ȋn cazul acesta figura adversǎ trebuie "luată", adică scoasǎ de pe tablǎ (desigur  figurile proprii nu pot fi luate).

Mutările figurilor sunt arătate ȋn diagramele următoare (Nr. 4-7).
ÎnchideЗакрыть
Mutǎrile figurilor.
Diagrama 4

Mutarea turnului


Turnul mută pe orizontale şi pe verticale ȋn toate părtile, la orice distanțǎ. Ȋn poziția din diagrama 4 turnul poate muta pe oricare din cele 14 cîmpuri marcate.

Diagrama 5

Mutarea nebunului


Nebunul poate muta numai pe diagonale, în orice parte şi la orice distanțǎ (diagrama 5). Cel mai mare număr de mutări posibile pe care le poate face nebunul este de 13 (atunci cînd se aflǎ în centrul tablei, adică pe cîmpurile e4, d4, e5, d5). La b7 nebunul ar avea numai 9 mutări posibile, iar la a1 numai 7. în consecințǎ, mobilitatea nebunului este mai micǎ decît a turnului, care are pe tabla liberǎ întotdeauna 14 mutări. Afarǎ de aceasta, nebunul acționează numai pe cîmpuri de o singurǎ culoare - alb sau negru (de aceea și există expresiile "nebun de cîmpuri albe" și "de cîmpuri negre") ȋn timp ce turnului ȋi sunt accesibile toate cîmpurile tablei.

Toate acestea aratǎ cǎ turnul este mai tare decît nebunul.

Diagrama 6

Mutarea damei


Dama este cea mai tare din toate figurile; ea cumulează mișcările turnului și nebunului și datorită marii ei mobilităţi, ca și posibilității de a acționa atît pe diagonale albe cȋt și negre, se aratǎ mai tare decît aceste două figuri luate împreună. Pe tabla goalǎ dama are 27 de mutări posibile, dacǎ este așezatǎ pe un cîmp central (diagrama 6).

Diagrama 7

Mutările regelui și calului


Calul mutǎ ceva mai complicat decît toate celelalte figuri. De pe locul unde se aflǎ, el poate merge în orice parte peste un cîmp, pe un cîmp de altǎ culoare (vezi diagrama 7). Cel mai mare număr de mutări pentru un cal care se aflǎ departe de marginea tablei este de 8.

Dacǎ calul ar fi stat la a8 el nu ar fi avut decît 2 mutări la b6 şi c7. Spre deosebire de celelalte figuri, calul are dreptul de a sǎri peste figuri atît proprii cȋt și adverse.

De exemplu, în poziția din diagrama 8 albul poate, dacǎ vrea, sǎ mute calul de la c5 la b7. Cea mai interesantǎ caracteristică a calului este cǎ el schimbă culoarea cîmpului pe care se aflǎ la fiecare mutare, adică de pe un cîmp alb mută pe unul negru şi invers. Datorită acestui fapt, calului ȋi sunt accesibile toate cîmpurile tablei.

Regele merge în toate pǎrțile, şi drept şi în diagonală, dar de fiecare datǎ numai cȋte un singur cîmp (diagrama 7). Cel mai mare număr de mutări ale regelui, dacǎ tabla e liberă, este de 8; pe marginea tablei el nu mai are decît 5 mutări, iar ȋn colț numai 3. Caracteristic pentru rege este cǎ el nu poate muta pe un cîmp atacat de o figurǎ adversă, adică pe un cîmp care se aflǎ în raza de acțiune a unei figuri adverse. Astfel, de exemplu, în poziția din diagrama 8, regele negru nu are decît o singură mutare, la c7.

Negrul nu poate lua calul c5, deoarece cîmpul c5 se aflǎ în bătaia regelui alb. Ȋn aceasta poziție regele alb are douǎ mutări - la a4 si c3.

Mobilitatea figurilor, de regulă, se micșorează atunci cînd pe tabla mai exista şi alte figuri. De exemplu, în poziția din diagrama 8, turnul alb de la e1 nu mai are decît 9 mutări (7 pe cîmpuri libere şi 2 pe cîmpuri ocupate de figuri negre: d1 şi e6) în loc de 14.
ÎnchideЗакрыть
Atacul și apǎrarea. Schimbul.
Ȋn poziția din diagrama 8 se aflǎ în bătaia calului c5 atît nebunul d3 cȋt şi pionul e6 (calul atacǎ în același timp şi nebunul şi pionul).

Dacă albul ia cu calul nebunul din d3, atunci negrul poate răspunde luînd calul, cu turnul d1. Nebunul este în această poziție "apǎrat" de turn.

Calul şi nebunul sunt considerați de valoare egalǎ; de aceea, dacă calul ia nebunul, iar turnul ia calul, atunci are loc aşa numitul "schimb".

În acceiaşi diagramă turnurile d1 şi e1 se atacǎ reciproc. Turnul negru nu este apǎrat ȋn timp ce turnul e1 este apǎrat de nebunul h4.

Negrul ȋşi poate apăra turnul mutînd nebunul la c2. Dacă după aceasta albul ia turnul d1, iar negrul răspunde luînd turnul cu nebunul, atunci are loc un schimb de turnuri.
ÎnchideЗакрыть
Mutarea pionului. Luarea "en passant". Transformarea pionului.
Pionul este mai slab decît oricare altǎ figurǎ, deoarece merge dea lungul verticalei pe care se aflǎ, numai înainte şi numai cȋte un singur cîmp. Dacă însă pionul nu s-a mișcat ȋncă, adică stă pe orizontală a 2-a (pentru negru a 7-a), atunci poate fi mutat direct pe orizontală a 4-a (pentru negru a 5-a), sărind peste un cîmp. De exemplu, ȋn poziția din diagrama a 8-a pionul g2 poate muta și la g3 și la g4; ceilalți pioni, ȋn poziția din diagrama a 8-a, nu au posibilitatea de a face un pas dublu (pentru pionii b2 și g7 o astfel de posibilitate ar putea sǎ apăra mai tîrziu, dacǎ cîmpurile din fața lor s-ar elibera).

Pionul nu "ia" așa cum mutǎ (prin aceasta el se deosebește de celelalte figuri), ci ȋn diagonalǎ, la un cîmp ȋn fațǎ. De exemplu (vezi diagrama a 8-a), cu pionul h5 se poate lua pionul g6; sau (dacǎ mutǎ negrul) cu pionul g6 se poate lua pionul h5.

Diagrama 8


Alte posibilitǎți de a lua cu pionii ȋn aceastǎ poziție nu existǎ.

Curioasǎ este ȋn aceeași diagramǎ poziția pionilor f4 și g2. Bătaia pionului f4 este îndreptatǎ asupra cîmpurilor e3 și g3. Cu alte cuvinte, dacǎ pionul g2 ar merge la g3, atunci el ar putea fi luat de pionul f4. Dar dacǎ se sare peste cîmpul atacat g3, mutînd direct pionul la g4?... S-ar părea cǎ ȋn acest caz pionul f4 pierde dreptul de a lua?... După regulile jocului însǎ, și ȋn acest caz pionul f4 poate lua pionul advers, dar după aceasta se așeazǎ pe cîmpul g3, ca și cum pionul g2 ar fi mutat numai cu un singur pas. O astfel de luare se numește "en pasant" (ȋn trecere). Luarea "en pasant" poate fi efectuatǎ numai la mutarea următoare, caci altfel dreptul unei asemenea luări se pierde.

Cînd pionul ajunge la ultima orizontalǎ (a 8-a pentru alb, 1-a pentru negru), el este imediat înlăturat de pe tablǎ și ȋn locul lui se instalează oricare altǎ figurǎ de aceiași culoare (cu excepția regelui), la alegerea jucătorului.

Poate fi instalatǎ o a doua damǎ (chiar o a treia, etc.), turn sau oricare figurǎ "ușoara" (nebun sau cal). De obicei se așeazǎ cea mai tare dintre figuri - dama. "Transformarea pionului" este consideratǎ o singurǎ mutare.

Diagrama 9


Negrul poate înainta pionul c2 la c1 transformîndu-l ȋn damǎ (sau ȋn altǎ figurǎ); ȋn acest caz dama ar putea fi luatǎ de calul e2, dar ȋn acest caz negrul (luînd cu nebunul a3), cîștigǎ pentru pion calul. Albul are deasemeni posibilitatea transformǎrii pionului a7; el poate, de exemplu, sǎ ia cu pionul a7 calul b8, instalȋnd pe campul b8 o damǎ sau o altǎ figurǎ. Negrul, chiar dacǎ ar fi la mutare, apǎrȋndu-și calul cu nebunul, nu ar putea impiedica pe alb sǎ-și transforme pionul ȋn damǎ, deoarece pionul a7 poate ȋnainta și la a8.

Pionii c2 și a7 (deasemeni f6) se numesc pioni "trecuți" (sau liberi), cǎci nici un pion advers nu stǎ ȋn calea lor pentru a le impiedica ȋnaintarea spre cȋmpul de transformare ȋn damǎ.

Ȋn poziția din diagrama 9 albul poate, dacǎ vrea, sǎ ia cu calul și pionul f6 ("sǎ sacrifice calul pentru pion"), și daca ȋn acest caz pionul g7 ia calul, pionul g6 devine trecut și se transformǎ peste douǎ mutǎri ȋn damǎ.
ÎnchideЗакрыть
ÎnchideЗакрыть
Șah și Mat!

Dacă vreuna din figuri este astfel așezată încît la mutarea următoare poate lua regele adversarului, atunci această amenințare asupra regelui se numește "șah" (dat șah regelui). Căderea regelui înseamnă pierderea partidei, de aceea regele primind un șah este obligat să se apere împotriva lui la mutarea imediat următoare.
Dacă în poziția din diagrama 10, albul ia cu nebunul pionul d5, atunci regele negru se afla în șah. Negrul se poate apăra împotriva acestui șah în trei feluri:
1) el poate lua nebunul d5 cu calul;
2) poate muta cu regele pe un cîmp ne atacat, de exemplu la e7;
3) poate să se acopere împotriva șahului, punînd calul la e6, dînd la rîndul său șah regelui advers.

Diagrama 10


Dacă niciunul dintre mijloacele de apărare arătate mai sus nu ar fi fost posibil, atunci ar fi însemnat că negrul a fost făcut mat și a pierdut partida.

Diagrama 11


Aici albul face mat pe negru prin mutarea calului la g3. Deasemeni în pozițiile 8 și 9, examinate mai înainte, albul poate face mat pe negru într-o mutare (în poziția 8 - prin mutarea nebunului la d8; în poziția 9 - prin mutarea calului la f2). Iată încă cîteva exemple de mat (regele alb nu este indicat pe diagrame, deoarece matul este obținut fără ajutorul lui și poziția sa este în consecință lipsită de importanță):



În poziția 20, negrul fiind la mutare poate face mat pe alb.
Orice mutare a nebunului aduce după sine un șah al turnului a8. Un astfel de șah se numește "șah prin descoperire" (deplasarea nebunului descoperă linia de acțiune a turnului). Dacă nebunul se deplaslează la d6 atunci avem un "șah dublu". Împotriva șahului dublu nu există apărare decît prin deplasarea regelui; o astfel de deplasare există în poziția din diagramă (la g7). Dacă însă nebunul se deplasează la e5, atunci regele negru este mat.

Diagrama 20


Daca in timpul jocului se constata ca unul dintre regi a stat in sah (si nu s-a aparat impotriva acestei amenintari), atunci partida trebuie reluata de la pozitia in care s-a dat sah.

La începutul și în mijlocul partidei este necesară adeseori apărarea regelui împotriva diferitelor amenințări; la sfîrșitul partidei însă, cînd ramîn puține figuri pe tablă, rolul regelui crește simțitor și el este adeseori întrebuințat pentru atac.
ÎnchideЗакрыть
Remiza. Şahul etern. Pat.

În timpul jocului se întîlnesc adesea cazuri cînd nici unul dintre adversari nu poate obține victoria și partida se termină la egalitate (remiză).

Diagrama 21


Albul a dat șah regelui negru cu nebunul la f5. Negrul nu are altă mutare decît deplasarea regelui la g8. El nu poate să se apere înterpunînd dama, căci mutarea damei ar lăsa regele în șah (de la turnul c7). Cum se spune, dama este "legată". După mutarea regelui la g8, albul dă șah cu nebunul la e6. Acum negrul ar putea înterpune dama la f7, dar nu-i convine să piardă dama. El nu poate nici să meargă cu regele la f8, din cauza matului cu turnul la c8. De aceea negrului nu-i rămîne nimic mai bun decît să se reîntoarcă cu regele, la h7. Atunci însă urmează din nou un șah cu nebunul la f5. O astfel de serie de șahuri neîncetate se numește "șah etern". În această poziție niciunuia dintre adversari nu-i convine să renunțe la repetarea de mutări arătate și partida se termină egală din cauza șahului etern.
Deasemeni în poziţiile - 22 şi 23, partea mai slabă poate utiliza şahul etern pentru a scăpa de pierdere.



În poziţia 22 negrul dă şah etern pe cîmpurile f1 şi f2, iar în poziţia 23 - pe cîmpurile e1 şi h4 şi obţine în felul acesta egalitatea (remiza).
Un alt caz de sfîrşit egal al partidei - afară de şahul etern - este aşa zisul "pat".
"Pat" - este o poziţie în care unul dintre jucători este la mutare, regele său nu se afla în şah, dar el nu poate executa o mutare nici cu regele, nici cu altă figură.
În poziţiile 24 şi 25, figurile negre au luat regelui alb toate cîmpurile. Albul nu se află în şah, dar el este pat. Partida este remiză.



Exact aceeaşi situaţie o putem vedea şi în următoarele două diagrame, 26 şi 27.



Adeseori partida se termină remiză atunci cînd adversarilor le rămîn forţe prea neînsemnate pentru a putea da mat. Se întelege de la sine că partida este remiză dacă în urma schimburilor pe tablă nu au mai rămas decît regii. Dar şi avantajul unei figuri uşoare (adică un cal sau un nebun), fără alte forţe, este insuficient pentru cîstig.
Cu un singur nebun sau un singur cal nu se poate da mat. Cum arată diagramele 28 şi 29 regele advers poate fi făcut pat în unele cazuri dar obţinerea victoriei este imposibilă.



Este adevărat, în diagramele 30 şi 31 sunt arătate poziţii de mat au o singură figură uşoară la alb, dar lucrul acesta a fost posibil numai datorită faptului că şi negrul are figuri, care au stînjenit, propriul lor rege. Dacă nebunul negru (sau calul) nu ar fi stat atît de rău, cîştigul ar fi fost imposibil.



Din acestea se vede cît de mare importanţă are nu numai numărul figurilor rămase, dar şi poziţia lor. O ilustraţie clară pot furniza şi exemplele următoare:



În poziţia din diagramele 32 şi 33, albul are "calitatea" (aşa se numeşte avantajul de a avea turn contra, nebun sau cal).
În poziţia din diagrama 32, avantajul acesta este suficient pentru cîştig. Albul face o mutare de aşteptare cu turnul, de exemplu la d8.
Negrul este silit să răspundă prin mutarea regelui la h8 - singura mutare (mutare "forţată"), deoarece nebunul f8 este "legat" (la fel cum a fost legată dama în poziţia 21). După aceasta albul ia nebunul cu turnul şi negrul este făcut mat.
În poziţia din diagrama 33 allbul nu mai poate cîştiga, pentru că el nu are mutări de aşteptare bune şi nu reuşeşte să despartă regele şi nebunul negru.
ÎnchideЗакрыть
Rocada.

Fiecare din adversari are nevoie, în cursul unei partide, să facă o mutare, compusă din deplasarea simultană a regelui şi turnului. Această mutare se numeşte "rocada".
Condiţia absolut necesară pentru ca rocada să fie posibilă este ca acele cîmpuri care se află între rege şi turn să nu fie ocupate nici de figuri proprii nici de cele adverse.
Rocada se face astfel: regele se deplasează peste un cîmp în direcţia turnului său, iar turnul se pune pe - partea cealaltă a regelui, pe cîmpul alăturat.
Rocada în partea turnului regelui se numeste "mică", iar în partea damei, "mare" (vezi diagramele 34-35).
Rocada este permisă numai în următoarele cazuri:
  •   dacă nici regele nici turnul nu au mutat încă;
  •   dacă regele nu se afla în şah (cu alte cuvinte, nu este permis să se facă rocada ca răspuns la un şah) şi dacă nu intră în şah, ca urmare a faptului că a făcut rocada;
  •   dacă cîmpul peste care trece regele (f1 şi f8 la rocada mică, d1 şi d8 la rocada mare) nu se află, sub bătaia vreunei figuri adverse;
  •   dacă toate campurile între rege şi turn sunt libere (despre aceasta am spus şi mai sus).
Dacă sub bătaia unei figuri adverse se găseşte nu regele, ci turnul, sau dacă turnul trebuie să treacă peste un cîmp atacat, acestea nu constitue impiedicări ale rocadei.

Diagrama 34

Pozitia inaintea rocadei


Aici rocada poate fi făcută în ambele părţi.

Diagrama 35

Dupa rocada mica


Regele s-a deplasat la g1, iar turnul la f1.

Diagrama 36

Dupa rocada mare


Regele s-a deplasat la c1, iar turnul, în acelaşi timp la d1.

Diagrama 37


În poziţia aceasta poate face rocada numai albul şi numai rocada "mare". Negrul fiind la mutare poate da şah cu calul la f3, luînd albului dreptul de a face rocada.
Sensul rocadei este acela că dă posibilitatea de a se realiza o schimbare esenţială a poziţiei regelui, aşezîndu-l într-o poziţie mult mai apărată.
Ea permite în acelaşi timp aducerea mai rapidă în joc a turnului. Împiedicarea adversarului de a face rocada este aproape întotdeauna foarte avantajoasă.
ÎnchideЗакрыть
Regulile jocului.

Regulile de joc arătate pînă acum trebuie completate cu următoarele:
  •   Problema de a şti care dintre jucători are albul (şi deci începe partida) se lămureşte prin tragerea la sorţi. În partidele următoare adversarii joacă cu albul şi negrul pe rînd. În turnee se utilizează tabele speciale care determină ordinea jocului.
  •   Dacă unul dintre jucători, care este la rînd să joace, atinge una din figurile sale, el este obligat să o mute, iar dacă a atins o figură adversă, el este obligat să o ia. Prescurtată, această regulă este cunoscută sub expresia franceză "piece touchee-piece jouee" (piesa atinsă trebuie jucată). Dacă însă figura proprie atinsă nu poate face nici o mutare, sau piesa adversă atinsă nu poate fi luată atunci atingerea rămîne fără urmare şi poate fi făcută oricare altă mutare.
Dacă unul din jucători vrea să atingă o piesă numai pentru a o aşeza mai bine pe tablă, el trebuie să-şi avertizeze adversarul despre aceasta, prin expresia "j'adoube" (aranjez).
  •   Dacă în timpul jocului se constata că în partidă a fost făcută o mutare contrară regulilor jocului, atunci neregula se rectifică şi jocul continuă.
  •   Dacă unul dintre adversari a făcut rocada în mod neregulat, atunci el este obligat să pună regele şi turnul la locurile lor şi să facă o mutare oarecare cu regele.
  • Cazuri de remiză:
        - considerînd continuarea luptei inutilă, adversarii cad de acord să dea partida remiză;
        - la cererea unuia din adversari, partida poate fi considerată remiză după repetarea de trei ori pe tablă a aceleiaşi poziţii, cu acelaşi jucător la mutare (lucrul acesta poate să se întîmple, de exemplu, dacă adversarii repetă mutările);
        - dacă în decursul a 50 de mutări (printr-o mutare se înţelege o mutare a albului şi una a negrului), pe tabla nu s-a produs nici o luare de figură şi nici o mutare de pion. Atunci unul din adversari poate cere încetarea jocului şi declararea ei remiză. (Pe unele poziţii, în care este demonstrat în mod teoretic că pentru obţinerea cîştigului sunt necesare mai mult decît 50 de mutări, se acordă 50 de mutări în plus.
ÎnchideЗакрыть
Notarea mutărilor. Semne convenționale.

La scrierea unei mutări se indică întîi simbolul prescurtat al figurii, apoi cîmpul pe care s-a aflat și cîmpul pe care s-a deplasat. La mutările de pioni simbolul prescurtat nu se mai indică.
În literatura șahistă sunt adoptate următoarele semne (simboluri):



Se mai întîlnesc deasemeni semnele:



Astfel, e2-e4 înseamnă că pionul aflat pe cîmpul e2 a mers pe cîmpul e4; Td1:d6 înseamnă că turnul aflat pe cîmpul d1 a luat o piesă adversă aflată pe cîmpul d6; a7:b8D înseamnă că pionul aflat pe cîmpul a7 a luat o figură adversă aflată pe cîmpul b8 și s-a transformat în damă; e7:d8C+ înseamnă că pionul e7 după ce a luat la d8 s-a transformat într-un; cal și a dat șah; Ne2-h5++ înseamnă că nebunul s-a deplasat la h5 dînd un șah dublu.
În afara acestei notații complete, există și o notație prescurtată, în care se scrie numai cîmpul pe care se deplasează figura. Mutările de mai sus se scriu în această notație astfel: e4, T:d6, b8D, d8C+; Nh5++. Mutarea e4:d5 poate fi scrisă e:d, sau ed, adică pionul care se află pe linia "e", ia pionul aflat pe linia "d".
Dacă pe un cîmp oarecare ar fii putut merge două figuri de același fel, atunci trebuie indicat care dintre aceste două figuri a făcut mutarea.
De exemplu: dacă unul dintre turnuri se află la a1, iar celălalt la f1, atunci vom scrie Tad1 sau Tfd1; dacă unul dintre cai stă la a4, iar celălalt la a2, vom scrie: C4c3, sau C2c3. Se înțelege, notația prescurtată nu este atît de clară ca cea completă, dar cu oarecare obișnuință este pe deplin utilizabilă, cu atît mai mult cu cît necesită mai puțin spațiu și mai puțin timp pentru scriere.
Mutările pot fi scrise și una sub alta, și la rînd. Pentru exemplificare, să luăm un început de partidă:



La rînd mutările acestea vor fi scrise astfel (notația completă):



iar în notația prescurtată, astfel:



Uneori, după vreo mutare oarecare, de exemplu, a albului, se află un comentariu, care explică acea mutare; atunci în notația partidei, dacă mutările sunt una sub alta, în locul mutării negrului se pun puncte; după comentariu se pun puncte în locul mutării albului.
Acum, rejucați la tablă, plecînd din poziția inițială (diagrama 1) cîteva partide.
ÎnchideЗакрыть
Partide scurte.



Astfel de mutări sunt caracteristice pentru începători. Mai tîrziu vom vedea că mutările cu dama nu sunt bune la începutul partidei, iar uneori dăuneaza dezvoltării jocului.



Negrul nu observă ameninţarea de mat; necesară era apărarea împotriva ei cu



dar acum urmează



Mat "copilăresc" sau cunoscut și sub numele de "schuster-mat".





De data aceasta negrul observă amenințarea de mat și încearcă să apere cîmpul f7 cu calul. Dar albul poate să-l înlăture. Ca și în partida Nr. 1, o apărare bună era 3... Cg8-f6.





O greșeală foarte mare prin care se iau regelui negru toate cîmpurile și se închide linia nebunului f8. Trebuia jucat 5... d7-d6, împiedicînd șahul calului la d6, sau 5... d7-d5.
6. Cf5-d6 mat. Matul acesta se numește "etouffe".



Cu scopul de a deschide nebunului f8 o ieșire la g7. În continuare însă negrul joacă neconsecvent și uită să scoată nebunul.



Negrul se lasă tentat de posibilitatea de a cîstiga un pion.



Din nou un mat "etouffe", de data aceasta datorită faptului că pionul e7 este legat. Negrul ar fi trebuit să joace în loc de 4... Ce4-d6 mai bine 4.... c7-c6 gonind sau schimbînd calul d5.



În loc de aceasta negrul ar fi trebuit să-și acopere regele jucînd de exemplu: 6... Dd8-e7.



Un mat rezultat în urma unui "șah dublu"



Mai bine era 4... Cb8-c6; în poziția aceasta punctul e5 are nevoie de apărare.



După 5... d6:e5 6. Dd1:g4 negrul ar fi pierdut numai un pion.


ÎnchideЗакрыть

Editat de către Igorashhh la 2012-03-09 00:03:01




Mesaj util ?   Da   3 puncte
#6773 by AjaxAmsterdamDisabled (User) (0 mesaje) at 2012-03-08 22:40:18 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6772 Igorashhh, :derp:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6774 by EstChannel Club de sah si dame (El Unico) (0 mesaje) at 2012-03-08 22:40:35 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6773 AjaxAmsterdam, ai si face toata noaptea :derphappycry:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#6775 by Igorashhh Club de sah si dame (Gîndește global, acționează local.) (1 mesaje) at 2012-03-08 22:42:13 (664 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#6773 AjaxAmsterdam, la cele vechi imaginile au murit...


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 ... 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Chat > Concursuri, jocuri > Clubul Amatorilor de Şah şi Dame Torrents.MD


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.