Forum Index > Coș cu teme șterse > Jocuri > ARMIES OF EXIGO

#0 by taksistka (User) (0 mesaje) at 2007-08-09 20:09:45 (913 săptămâni în urmă) - [Link]Top




Здесь вы можете задать любой вопрос по игре советы прохождение и тд.Я расскажу о юнитах и прохождении.то интересно: Защита людских зданий весьма стандартна. Устойчивость против ударного оружия - 150%, против стрелкового - 75%, огня - 200%, яда - 50-65%. Характеристики устойчивостей зданий монстров точно такие же.

Городской центр (Town Hall). Чем еще могут заниматься в городском центре, кроме как производить крестьян и делать общехозяйственные исследования? Правильно, ничем. Хотя в самом городско центре могут только строить крестьян. Но стоит только доплатить 100 монет и 50Д, как городской центр превратится в Каменную крепость (Stone Keep). Здесь можно увеличить эффективность ферм (150З, 150Д, 60С), на 30% увеличить количество жизни у зданий, включая башни (150З, 250Д, 100С) и ускорить постройку зданий тем, что отныне их смогут возводить до 5 крестьян одновременно (100З, 100К, 60С). Еще чуть-чуть доплатить - и вот в ваших владениях появился Замок (Castle). Вещь, само собой очень полезная, поскольку кроме уже известных вам исследований может познать, как на 30% уменьшить затраты маны вашим бойцам-колдунам (100З, 250К, 140С).

Ферма (Farm). Простенький домик, весь смысл которого в том, чтобы снабжать армию едой. Да, здесь никто не отводит вашим бойцам отдельные койки. Предполагается, что живут они в казармах. А вот без еды существование войск невозможно. Поэтому, если есть лишние пайки - производим солдат. Нет - лучше постройте ферму.

Казарма (Barracks). Основное место производства войск. Разумеется, тех, кто умеет тыкать копьями, бить топорами и дубинами, стрелять из луков. Некоторые еще и колдовать умеют. А именно - мечников, эльфийских лучников, копейщиков, священников, рыцарей и магов. Самая интересная "фишка" казарм требует наличия у вас каменной крепости. Но зато всего за 150З, 50К и через 60С в одной казарме можно будет одновременно производить 2 бойцов. Также здесь можно ускорить передвижение копейщиков и мечников (150З, 75К, 60С), увеличить дальность стрельбы эльфийских лучников (150З, 150К, 60С) и научить их стрелять огненными стрелами (200З, 100Д, 200К, 160С). Наконец, можно увеличить урон, наносимый мечниками (150З, 150К, 100С).

Кузница (Blacksmith). В кузницах, как известно, куется броня и оружие для солдат. И здесь исследования самые многочисленные - 3 уровня для 4 видов. А вот эти 4 вида: улучшение брони для мечников, копейщиков и рыцарей; улучшение брони для крестьян и эльфийских лучников; увеличение урона для мечников, копейщиков и рыцарей; увеличение урона для эльфийских лучников и валькирий.

Святилище эльфов (Elven Sanctuary). Не уверен, что название дано домику правильно, но тренируют здесь именно мифических существ. А именно дриад, фениксов и валькирий. Также здесь (150З, 100К, 60С) можно дать дриадам возможность призывать медведей и обучить их становиться на некоторое время невидимыми (100З, 75К, 60С).

Разведывательная башня (Scout Tower). Изначально разведывательная башня не может ничего. Кроме возможности увидеть невидимых вредителей неприятеля. Хотя она может разместить внутри гарнизон стрелков, которые будут поливать врага стрелами, оставаясь при этом под защитой. Однако, проведя усовершенствование (75З, 25Д, 40С) можно улучшить ее до наблюдательной башни (Watch Tower), которая умеет стрелять не только по наземным, но и по летающим целям аж на 21 очко колющим уроном. Еще одна такая же оплата - и у вас уже Охранная башня (Guard Tower), которая отлично защищена от огненных атак (которые так любят применять штурмовые бойцы противника). Да и сама она начинает разить огнем (+2 очка огненного урона).

Храм (Temple). Конечно же, в храме производят священников. Но, поскольку монополии на это дело у храма нет, то заодно уж этих самых священников улучшают. Первое заклинание, которое можно добавить в арсенал священников - Воскрешение (150З, 150К, 100С), которым они могут оживить до 3 дружественных немеханических бойцов в указанной точке. Для третьего заклинания - Литании (150З, 100К, 120С) требуется замок для изучения и не менее 3 священников для колдовства. Зато оно на время увеличивает скорость всех дружественных войск и их устойчивость к урону от стихий.

Гномья мастерская (Gnome Workshop). Что умеют строить гномы? Конечно же, всевозможную механику. То есть - в ваши руки попадут катапульты, гномий ковчег, паровая птица и саперы.

Башня валькирий (Valkyrie Beacon). Исключительное здание - люди так любят валькирий, что отвели отдельное помещение для разработчиков улучшений для них. Здесь можно увеличить броню валькирий (200З, 100Д, 150С) и увеличить для них количество жизни (150З, 75К, 120С).

Гном-алхимик (Gnome Alchemist). Гномы никогда не оставляют свои изделия без присмотра. Они постоянно совершенствуют и улучшают их. Вот здесь. Так, здесь трижды можно увеличить урон катапульт и паровых птиц (но только их ударной составляющей). И по одному разу - увеличить броню катапульт, гномьего ковчега и паровых птиц (100З, 100Д, 50К, 80С), дать возможность стрелкам-пассажирам стрелять из гномьего ковчега (150З, 150К, 80С), увеличить максимальную вместимость гномьего ковчега (100З, 100Д, 60С), увеличить дальность видения для катапульт, гномьих ковчегов и паровых птиц (75З, 75Д, 80С), изучить заклинание Огненный молот для паровых птиц, которое даст им возможность наносить огромный урон наземным войскам и зданиям (150З, 150К, 100С).

Круг древних (Circle of Ancients). Рыцарь - это не только полцентнера лат. Это еще и потенциальный объект для улучшений. Стоит только заплатить немножко денег - и рыцарь превратится в непобедимую крепость. Так он может выучить новое заклинание, которое на короткое время резко снизит его уязвимость (250З, 100К, 100С) и увеличит свою броню (150З, 100Д, 75К, 120С).

Обсидиановая башня (Tower of Obsidian). Да, магами вас уже не удивить - их можно наделать и в казарме. А вот обучить старого мага новым трюкам способны только в обсидиановой башне. Так, он может научиться наносить удары по площади (100З, 100К, 120С). Есть и еще одно сверхмощное заклинание, которое может быть применено любым магом, но после этого будет некоторое время перезаряжаться в башне (250З, 250К, 130С).

Бойцы

Вы думаете, что я буду удивлять вас имперскими войсками? Как бы не так. Это обыкновенные люди, эльфы и гномы, которые умеют делать вполне обычное для их расовой принадлежности. Для людей типично только одно - ауры. Все, кто умеет получать опыт, на 3 уровне опыта обретает ауру и на 5 уровне несколько улучшает ее. Причем аура действует не только на однотипных бойцов, но и вообще на всех окружающих. Ну а кто что умеет, вы прочитаете чуть ниже.

Крестьянин (Peasant). Может таскать, может и не таскать. 1 человеко/крестьянин за одну ходку может перетащить 10 единиц золота, 6 кристаллов или 15 бревен. Может и сражаться, но проделывает это вяло, предпочитая умирать.

Мечник (Swordsmen). Начальный боец. Преимущество его в том, что он требует только золото и относительно дешев, а также обладает начальной броней. Недостаток - в большом времени, которое требуется на его постройку. Аура мечника добавляет 1 к броне. Разумеется, это только первая аура, эффект второй во всех случаях в 2 раза больше, но получить ее можно только на 5 уровне опыта, а доживают до него немногие.

Эльфийский лучник (Elf Ranger). Основной (и фактически единственный) стрелок имперцев. Этим все сказано. При улучшении начинает стрелять огненными стрелами (и довольно далеко). Аура лучника добавляет 1 к урону.

Копейщик (Pikemen). Стандартный противокавалерийский боец. Так что, если противник пытается задавить вас кавалерией - стройте фалангу из копейщиков и противник сильно пожалеет о своей самонадеянности. Тем более, что строится он быстро. Аура копейщика увеличивает скорость атаки.

Священник (Priest). Лекарь. Ломать не умеет - только целить. Всего 2 маны нужно ему для того, чтобы поправить здоровье одному из бойцов (и это заклинание он произносит автоматически). За 50 маны может временно увеличить урон и скорость атаки для бойцов в указанной точке. Кроме того, может оживлять убитых бойцов за 150 маны и (только втроем) серьезно усиливать их (по 75 маны с каждого заклинателя). Правда, с этим есть определенные проблемы. В игре есть негласное понятие overkill. Если убитому был нанесен урон значительно больший, чем жизнь, которая у него осталась, то воскресить его уже не получится. Указанием на подобный урон может послужить то, что труп убитого будет откинут в сторону от места смерти. Да и падшие норовят своими матриархами конвертировать трупы в скелетов.

Это важно: В игре часто можно заполучить в свою команду людских лекарей, но проблема в том, что они лечат только своих. Людской священник среди Падших - совершенно бесполезный экземпляр. Правда, лечить монстров он все же может.

Рыцарь (Knight). В некотором роде - ультимативный боец. Орду рыцарей остановить будет практически невозможно. Стоит безумно дорого и полной эффективности требует всех улучшений (проводятся аж в 2 местах). Умеет молиться (за 50 маны), за счет чего на время получает святую защиту, снижающую наносимый ему урон. Аура рыцаря добавляет 25 очков жизни.

Маг (Mage). Естественно, этому труженику интеллектуальной сферы не стоит вылезать в центр поля боя, но функции приличной поддержки он выполняет исправно. То есть постреливает огнем, когда ничего не приказывают. А когда прикажут - потратит 75 маны и снизит урон, который мог бы быть нанесен выбранным бойцам. За те же 75 маны уберет все магические эффекты на некоторой территории (и не надейся, вредный враг!). Еще 2 эффекта нужно сначала открыть в обсидиановой башне. И тогда маг за 125 маны сможет произвести мощный взрыв в указанной точке. Или активировать мощное заклинание (оно перезаряжается в обсидиановой башне), которое нанесет еще более мощный суперудар по выбранной точке.

Дриада (Dryad). Промежуточный маг. Не убивает и не лечит - только мелко гадит противнику. Первое заклинание как раз такого типа - за 100 маны дриада может полностью "отключить" выбранного немеханического бойца противника. При этом заклинание будет действовать, пока сама дриада не сдвинется с места или не умрет. Его можно включить и в автоматический режим, но уж больно это дорогое удовольствие. За 50 маны может посадить невидимый цветок, который при этом около минуты будет показывать всех вражеских невидимок. Далее 2 открываемых заклинания - за 50 маны дриада может стать невидимой и за 150 маны может призвать боевого медведя.

Феникс (Phoenix). Летчик-камикадзе. Может мелко покусывать вражескую авиацию. Но когда его начинают убивать - активирует мощный взрыв за 30 маны. После окончания взрыва возрождается с полной жизнью. Какая авиация? Пара взрывов - и чистое небо над головами.

Валькирия (Volkyrie). Еще один летчик. По совместительству - лучник. Годится против любых врагов, но лучше бы для начала до предела улучшить её броню и жизнь. Иначе валькирию спустят с небес на землю за секунды. Аура валькирий добавляет окружающим скорости передвижения.

Катапульта (Catapult). Сало - оно и есть сало. А катапульта - и есть катапульта. Сильно бьет огнем (а при соответствующих улучшениях усиливает и ударный урон), бьет по площади. Боится копейщиков, от руки которых помирает в момент.

Гномий ковчег (Gnome Ark). Таки мудрые гномы соорудили летучий корабль, который может переносить до 8 солдатиков в другое место. Этот корабль можно оснастить бойницами (и тогда солдатики будут весело постреливать во всех мимо пролетающих/пробегающих) и повысить его вместимость. Не переоценивайте его мощь - без поддержки валькирий быстро сбивается. Но 2-3 полных летающих крепости при поддержке авиации творят чудеса.

Паровая птица (Steambird). Гномий штурмовик. Стреляет только по наземным целям, но больно. В основном используется против вражеских башен, для которых за 150 маны выпускается ракета, заодно больно обижающая всех неосмотрительно пригревшихся вокруг башни. Ракета летит очень далеко, что позволяет не подлетать к башне в упор (ведь и сбить может).

Саперы (Miner Team). Саперы умеют где-нибудь неприметно закопаться и выкопаться еще где-нибудь, но уже в совсем другом месте. А если им выделить по 200 единиц каждого ресурса и 20 секунд, то они пророют прямой ход на нижележащий уровень. Если же некоторое время подождать, то они, пройдя в толще земли, разместят вход и выход из подземелий в совершенно различных точках карты (разумеется, на разных уровнях).

Как бить, чем бить Начинают (и продолжают) люди с пехоты. Чаще всего это мечники, но в случае с монстрами очень неплохо подходят копейщики. Правда, они дороговаты и требуют большего количества священников. И, разумеется, в отряд входят священники в количестве 1 к 3 воинам (иначе они не будут успевать лечить и воскрешать). Далее производится несколько фениксов для авиаприкрытия, заодно они и всех невидимок увидят. Если есть возможность - в отряд вливаются маги. Они, кроме всего прочего, могут и невидимок побить ударами по местности.

Если игра затянулась, то следует сделать выбор либо в пользу наземного пути (полностью прокачанные рыцари), либо нападений с воздуха (полный отряд паровых птиц с прикрытием из валькирий). Второй вариант протекает динамичнее - противник зачастую не успевает даже увидеть момента нанесения удара, паровые птицы бьют издалека.

Еще в игре есть небольшая хитрость - никогда нельзя пускать в бой одних больших бойцов без поддержки. Дело в том, что тогда на одного большого бойца приходится несколько мелких противников, которые моментально его уничтожают. Однако в случае, когда большие разбавлены мелкими, получается довольно ровная картина, когда лекари успевают восстанавливать раненых, а у людей они еще и возвращают павших в строй. Поскольку павшими обычно становятся мечники, то рыцари в таком случае вообще могут стоять стеной. Сразу же можно сказать, что точно такая же картина наблюдается у монстров с их людоедами и воинами.

Падшие

Странная раса, больше всего по своим повадкам похожая на зергов из Starcraft. Подобно им создают специальную территорию, на которой и размещают свои здания. Только на этой территории могут регенерировать, причем другого способа лечения не предусмотрено (лекарей у них нет, как класса). Наиболее характерная особенность - использование "общего опыта". Весь опыт идет в общую копилку в специальном здании, никто не получает его лично. Плюс этого в том, что каждый новый боец может выйти сразу с завода прокачанным ветераном. Минус - это здание запросто можно уничтожить, и тогда опыта не будет ни у кого. И даже состарившиеся в битвах незамедлительно приравняются к "зеленым" бойцам.

Здания Как уже было сказано, здания падших могут располагаться только на специально подготовленной для этого почве. Поэтому приходится постоянно расширять ее и захватывать новые жизненные пространства. И это того стоит, ибо родная земля активно лечит поврежденные в боях здания. Однако это не все - усердно прикидывающиеся зергами падшие на некоторое время "меняют ориентацию" и заимствуют кое-что от протоссов из той же оперы. А именно - их строитель мановением руки заказывает здание и идет к следующему месту, где будет создан очередной архитектурный шедевр. При этом заказанные здания продолжают строиться сами собой, без малейшего участия заказчиков. Еще у падших четкое разграничение - в зданиях бойцы либо строятся, либо улучшаются. Это вам не бестолковые люди, которые не могут разобраться, чем же все-таки им заниматься.

Это интересно: Зданиям Падших характерно следующее отношение к урону: 150% к ударам, 75% к колющему, 60% к яду, 10% к призванным существам.

Темная крепость (Dark Fortress). Основа, от которой начинается все. Отсюда родом собиратели и призыватели. Первые занимаются сбором ресурсов, вторые - строят, превращаются в магов и отвечают за обеспечение прочих ваших бойцов. Также это здание обладает очень необычным свойством - у него есть целых 200 очков маны. Поэтому за 75 очков маны можно сделать все войска и здания на некоторой территории невидимыми. Правда, чтобы начало действовать это заклятие, сперва нужно заплатить (100З, 100К, 60С). Тут же можно провести еще одно исследование (100З, 100К, 140С), которое снизит для заклинателей стоимость заклинаний в мане.

Это интересно: Чтобы вы не очень увлекались невидимостью, в игре действует нигде не описанное ограничение - на исчезающей территории должно быть немного зданий и войск. Иначе вы впустую потратите ману. Так что спрятать целые армии не получится.

Исказитель (Deformer). Нужно же как-то расширять территорию? Ставьте такие столбики и вокруг них возникнет обширное готовое к освоению пространство. Однако стоит заплатить (50З, 25Д, 25С) - и вместо безобидного "захватного столбика" вы получите зенитку, которая стреляет во вражеские летательные аппараты холодом на 15 единиц.

Улей (Hive). Самый первый рассадник заразы падших. Отсюда родом жало улья, плеватель улья, искатель и страж улья.

Инкубатор (Incubator). Первое мощное научное здание. И здесь не мелочатся - открытий на всех хватит. Было бы только чем заплатить. Для начала идет тройное улучшение, увеличивающее урон для сборщиков, жал и плевателей улья. Следом для сборщиков и всех существ улья увеличивается броня (тоже трижды). Тут же увеличивается скорость плевателей улья (100З, 25Д, 75С) и жал улья и искателей (100З, 50К, 50С). Заодно можно еще раз увеличить урон плевателям улья (125З, 75К, 90С). Можно исследовать уникальную способность для собирателей (100З, 45С), при включении которой они начинают наносить ущерб противнику, при этом сами не получая ничего в ответ, но и не контролируясь. Наконец, можно научить жал ульев летать (150З, 50К, 70С), при этом они могут быть атакованы только летчиками противника.

Спираль молний (Lightning Spire). Защитная башня, которая бьет противника молниями на 30 очков. Может быть модифицирована (100З, 30С) до Спирали цепных молний (Chain Lightning Spire), которая бьет слабее (на 15), зато сразу по 4 противникам. Молния при этом поистине цепная - последний попавший в четверку может находиться очень далеко от башни. Дело в том, что от каждого нового пораженного молния летит дальше на полную дальность. Если есть новая цель - молния продолжается.

Ловушка душ (Soultrap). Сборщик опыта. Стоит уничтожить это здание - и падшие сразу же невозможно ослабнут. Потому что именно сюда стекается весь опыт, который в битвах наберут ваши бойцы. Здесь же исследуется суперзаклинание для свободных ходоков (250З, 250К, 120С). Ну и без ловушки душ это суперзаклинание не будет перезаряжаться.

Подлый кокон (Vile Cocoon). Еще один исследовательский центр, выделяющийся из общего ряда зданий устойчивостью к стихийному урону в 85%. Исследований мало, зато они конкретны. Так, здесь открывается новая способность для искателей (75З, 75К, 50С), увеличивается дальность атаки для стражей улья (100З, 100К, 50С) и увеличивается скорость передвижения (100З, 100К, 50С).

Зал мщения (Vengeance Hall). Родина для ночных кошмаров, матриархов и мстителей.

Врата измерений (Dimension Gate). Производитель авиации - отсюда родом эфирные летуны, крадущиеся и созерцатели.

Зал шорохов (Hall of Whispers). Явная магическая гильдия за деньги обеспечивает заклинаниями свободных ходоков. Первым из них можно научить строить телепорты между 2 свободными ходоками, через которые будут перемещаться войска (100З, 100К, 60С). Второе заклинание поможет им заморозить войска противников в указанной точке на некоторое время ( 150З, 150К, 60С). Еще одно заклинание поможет снять все магические эффекты (крое аур) на некоторое время в указанной точке (100З, 100К, 50С). Последнее исследование (100З, 100К, 90С) делает доступными для ходоков заклинания Туман смерти и Шторм смерти.

Святилище скорби (Sorrow Shrine). Падшие не поленились снабдить "кузницей" даже своих магов. Так вот список технологий открывается трехкратным увеличением урона для ночных кошмаров и мстителей. Заодно уж на немножко увеличивается жизнь для матриархов. Далее идет трехкратное усиление защиты для ночных кошмаров, мстителей и матриархов. Здесь же можно увеличить замедляющий эффект от атак ночных кошмаров ( 150З, 150К, 50С), увеличить скорость их передвижения (100З, 50С), изучить заклинание для матриархов, с помощью которого те воруют ману у важеских заклинателей и наносят им урон украденной маной (100З, 50С), заклинание для матриархов, превращающее деревья в проклятые деревья, которые моут атаковать наземные войска (100З,100К, 50С), страшное заклинание для матриархов, которое на время снизит дальность видения вражеских зданий и войск, причем произносить его должны сразу трое матриархов (100З, 100К, 75С).

Астральный узел (Astral Node). Еще одна "кузница". И представление в ней начинается с очередных тройных улучшений. Сначала улучшаем урон для защитников улья, крадущихся и созерцателей. Затем опять же трижды улучшаем защиту для эфирных летунов, крадущихся и созерцателей. Здесь также можно ускорить эфирных летунов (50З, 75Д, 50С), дать им невидимость (100З, 100К, 60С), увеличить дальность атаки и видения для крадущихся (75З, 75К, 50С), дать крадущимся способность на время игнорировать атаки наземных вражеских стрелков (125З, 125К, 50С).

Комната мстителя (Chamber of the Avenger). Высшие здания падших выполняют 2 функции. Первая - разрешить строить какого-либо сильного бойца. Вторая - дать ему еще что-нибудь кроме того, что у него уже есть. Комната мстителя дает мстителю еще немножко жизни (100З, 75К, 90С).

Окулус (Oculus). Считается, что созерцатели и так очень круты. Но все же здесь можно произвести 1 (одно!) исследование - увеличить скорость их передвижения (125З, 100К, 100С).


Бойцы

Воины падших не обладают штатными лекарями в своих рядах. Они лечатся другим способом - достаточно вернуться на родную "землю", как раны начинают заживать сами собой. Правда, до родной базы нужно еще дожить, поэтому долгое сражение, навязанное падшим, может стать последним для их армии. И кто бы что не говорил о графике, простор для тактических решений у этой игры огромный.

Призыватель (Summoner). Вроде бы - простой строитель. Махнет рукой направо (не позабыв положить в эту руку немножко ресурсов) - встанет окулус, налево же начнет подниматься астральный узел. Но знаем мы этих простых строителей. Всего за 18 секунд этот гаденыш превратится в статуэтку, почти иммунную к вражеским атакам. При этом статуэтка дает возможность строить еще войск (становится аналогом людских ферм). Нужен строитель - убираем одну статуэтку, заказываем домик и возвращаем истуканчика в прежнее состояние. А еще он умеет превращаться в свободных ходоков, причем процесс этот необратимый. Но это, как говорится, уже совсем другая сказка.

Сборщик (Harvester). Умеет тащить домой ресурсы и вяло отбиваться от противника. Обладает большей склонностью к первому занятию, как более полезному для его здоровья. Вариант ведения боевых действий - ухватить противника в челюсти и таскать его. А там он сам помрет.

Жало улья (Hive Stinger). Обычный пехотинец. Умеет колоть врага и таким путем умерщвлять его. Однако, если вы вложите немного денег, то научится за 25 маны подбирать лапки и расправлять крылья. После этого он становится лихим истребителем, который увлеченно гоняется за вражеской авиацией. Естественно, на наземные цели он не реагирует, если вы не решите вновь сделать его наземным зверьком. Хорошее решение против врага, который почему-то решил, что вы беззащитны с воздуха.

Плеватель улья (Hive Spitter). Обычный стрелок. Единственная особенность - стреляет ядом. Так что те, у кого защита против яда снижена - берегитесь.

Искатель (Seeker). Замечательный разведчик от падших. Совершенно невидим для противника (если тот не принимает меры против этого безобразия) и умеет закапываться в землю и выкапываться в любой видимой вами точке (вот такая подземная телепортация). Если его обучение оплатить, то он научится вселяться в своих или вражеских бойцов. Вселившись в своего, искатель даст ему способность видеть всех невидимых бойцов противника и восстанавливать жизнь в любом месте на карте. Чужой после такого внедрения постоянно показывает все вокруг себя и получает двойной урон при атаках.

Страж улья (Hive Guard). Универсальный боец, умеющий летать. Бьет и летающих и нелетающих, причем делает это не какими-нибудь заурядными стрелами, а холодом.

Ночной кошмар (Nightmare). Быстрый боец с магическими наклонностями. Стреляет холодом и всего за 60 маны может одарить одного из ваших бойцов сферой холода. Это заклинание увеличивает защиту вашего бойца и ослабляет и наносит урон врагам. Причем можно разрешить кошмару творить это заклинание в авто-режиме. Еще за 75 маны кошмар может ускорить группу ваших бойцов на выбранной территории.

Матриарх (Matriarch). Маг поддержки, который может постоять за себя. Редкий экземпляр, пользующийся уроном в виде вреда. Самое ценное заклинание - за 75 маны поднимает труп врага в виде скелета-воина или скелета-лучника (как правило, квалификация соответствует прижизненной). Может делать это в авто режиме, что, в условиях долгой жизни скелетов (до самораспада) позволяет создавать армии буквально из ничего.

Мститель (Avenger). Хитроумная осадная машина. Особенно хитроумна тем, что весь ее дополнительный урон идет только по зданиям. Что резко снижает ценность на фоне образцов от людей и монстров.

Эфирный летун (Aerial). Транспорт, который может перевозить в нужную точку аж 8 бойцов. При некоторых денежных вложениях способен осуществлять свои функции в невидимом состоянии, что резко повышает выживаемость десантников.

Крадущийся (Stalker). Авиация падших заслуживает всяческого уважения. Этот экземпляр замечательно борется молниями с вражескими летунами, а чтобы вражеская пехота не донимала какими-то глупыми залпами с земли - он за 75 маны вешает туман, который не дает целится всем попавшим в него.

Созерцатель (Beholder). Еще один летун, но на этот раз бьющий всех. Не обращайте внимания на маленький урон - он наносит его понемножку, но сразу несколькими зарядами, своего рода пулеметной очередью. В связи с этим одиночный созерцатель совершенно не нужен. Зато 5-6 созерцателей мгновенно выдадут пропуск в ад сразу целой куче народа.

Свободный ходок (Void Walker). И вот, наконец, полноценный маг. Сам прямого урона не наносит, но всего за 50 маны может превратиться в любого немеханического и нелетающего бойца и некоторое время воевать в его обличье и его средствами. За 100 маны на время снимает любые магические эффекты в указанном месте (кроме аур). За 125 маны заморозит отряд противника в указанной точке. Однако у замороженных увеличивается броня и их, несмотря на неподвижность, становится тяжелее убить. За 125 маны организуется портал между 2 свободными ходоками, чрез который можно перебрасывать войска от одного мага к другому. Но работает этот портал очень непродолжительное время, так что все подготовить нужно заранее. Туман и шторм смерти применяются только в подземельях и стоят по 125 маны. Но первый не только убивает, но и замораживает противника, а второй вредит не только войскам, но и зданиям. Ну и первый произносится из подземелья на поверхность, а второй - с поверхности на цель в подземелье. Последнее заклинание аналогично людскому - оно накапливается в ловушке душ и однажды пускается в ход одним из магов.

Как бить, чем бить У падших получается удивительно экономная комбинация. На защите рубежей стоят жала улья, которых сзади поддерживают матриархи. Первые могут защитить как от ударов с воздуха, так и от наземной атаки. Вторым нужны только первые трупы. А затем производство войск становится постоянным и скелеты идут сплошным потоком. Кстати, таким способом можно прекратить людскую экспансию с множеством священников. В качестве стрелка вполне годится плеватель, а несколько ночных кошмаров прекрасно поддержат любую армию.

В качестве атакующей группы прекрасно подходит армия созерцателей. С небольшими армиями они справляются моментально, особенно если вы сумеете создать армию из 7-8 созерцателей, подкрепив их вспомогательными бойцами, которые будут отвлекать от них внимание вражеских войск.

Очень важно использовать искателей на ваших самых крепких бойцов - и невидимки ничего не смогут вам сделать.

Монстры Монстры очень похожи на имперцев. Разумеется, у них свои секреты, но в большинстве случаев техника игры нисколько не отличается. Самое же главное отличие - монстры не умеют лечиться бесплатно. Если у имперцев есть священники, а падшие черпают силу от родимой земли, то монстры удивительно меркантильны и их медицина требует либо жертв, либо оплаты деньгами. Эффект соответствует затратам, то есть силен, но это довольно необычное решение.

Здания

Главная особенность зданий монстров в том, что они безумно похожи друг на друга и так просто их и не различишь. Зато их градостроительство больше схоже с традициями падших тем, что здания принципиально не улучшаются и в одних домах строятся войска, а в других проводятся улучшения. Да и по количеству "жизни" и те, и другие ощутимо уступают людям. Вот что поставили - то и "ешьте".

Цитадель (Stronghold). Основное здание. Само собой, здесь производят добытчиков и делают одно улучшение. Это улучшение позволяет снизить затраты маны ведьмам, колдунам, гарпиям и демонам (100З, 100К, 80С). Также здесь находится платный медицинский пункт, в котором за 200 золота и 75 кристаллов на 120 секунд включается ускорение атак и регенерация всех войск. Дорого? А жертвовать дешевле?

Конюшня (Stable). Очень простое здание, задача у которого всего одна - тренировать быков. Монстры не мучают себя проблемами жилья, они близки к кочевникам. Если бы еще здания перетаскивать умели.

Арена (Arena). Первый домик, в котором производятся войска - воины, гоблины-охотники, ведьмы и гарпии. То есть - полный начальный набор.

Оружейник (Weapon Master). И очередная "кузница" - для войск начального уровня. Начинается тройным улучшением урона для воинов, берсерков, гоблинов-охотников, стрелков и гарпий. Продолжается тройным же улучшение брони для воинов, берсерков и гоблинов-охотников. Здесь же увеличивают скорость передвижения воинам и берсеркам (100З, 50С) и улучшают всех воинов до берсерков (150З, 75К, 120С). Но и это не все. Настоящий оружейник производит оружие - мечи (80З, 15Д, 20С), правда хранит одновременно не более 8 штук. Если выдать такой меч подручному, то он тут же превратится в воина. Однако, когда опасность пройдет, можно заставить своего бойца сдать оружие обратно на склад.

Хижина гоблина (Goblin Hut). Гоблинов можно назвать в своем роде привилегированными войсками. У них есть свой домик, где они не только производятся, но и улучшаются. Так, здесь можно увеличить урон и дальность стрельбы гоблинов (150З, 50Д, 50К, 80С), а также выдать гоблинам зелье устойчивости к различным видам урона (100З, 100К, 80С).

Тотем (Totem). Защитные башни от монстров. Не улучшаются, зато стреляют хитрым оружием - вредом и вызванными существами. Впрочем, особо уязвимых к этим видам оружия нет, тек что смысл этой оригинальности совсем не очевиден.

Темный алтарь (Dark Altar). Место для улучшения книги заклинаний ведьмы и поднятия эффективности тотемов. Для начала она получает заклинание, которое превращает до 8 ваших бойцов в облачка. (100З, 100К, 50С). Атаковать и говорить заклинания они не могут, зато будут летать и свободно перемещаться между уровнями. И, разумеется, в любой момент могут вернуть себе первоначальную форму. Эдакий хитрый десант от монстров. У тотемов можно улучшить наносимый урон (150З, 50Д, 60С) и улучшить дальность видения и атаки (150З, 75К, 60С).

Гнездо гарпий (Harpy Nest). Гарпии - существа полезные и улучшать их совсем даже не вредно. Можно улучшить скорость атаки гарпий (150З, 50К, 70С) и дать им способность смущать вражеские войска, отчего те начинают атаковать тех, кто ближе стоит, не разбираясь, свой это или чужой (100З, 50К, 60С).

Зверинец (Bestiary). Отсюда выходит настоящее зверье - тролли, людоеды и наездники на мантикорах.

Крепость ящериц (Lizard Fortress). Еще одно производственное здание. Отсюда родом стрелок, виверна и колдун. Все, само собой, ящерицы.

Оживляющий алтарь (Revive Altar). Монстры с большим почтением относятся к собственным героям. И они с большим удовольствием оживляют павших, если те обладают хотя бы единичкой опыта. Поэтому у правильных монстров бойцы 3-5 уровня практически бессмертны. Стоят они столько же, сколько и новые, но ведь гораздо выгоднее вернуть в свои ряды закаленного в боях ветерана, а не построить молодого и неопытного бойца. Вот список тех, кто полежит восстановлению: воины, берсерки, гоблины-охотники, гарпии, стрелки, наездники на мантикорах, людоеды, тролли, виверны.

Оружейная (Henge). Усиливать мощных бойцов всегда полезно. Вот и монстры готовы здесь трижды усилить урон троллей, людоедов и наездников на мантикорах. А заодно уж трижды поднять броню троллям, людоедам, наездникам на мантикорах и гарпиям. А уж, чтобы не скучно было - увеличивают скорость атаки у троллей и людоедов.

Башня ящериц (Lizard Keep). Еще одна кузница. Но только если броню для колдунов, виверн и стрелков можно улучшить трижды, то урон для виверн можно увеличить только 1 раз (200З, 100Д, 200К, 100С). Причем улучшается он очень неслабо. Для колдунов возможно изучить заклятие ядовитого тумана, которое отравляет и замедляет противника (150З, 100К, 90С). Стрелки могут значительно ускорить свое передвижение ( 100З, 50С). А колдуны за 100 золота, 100 кристаллов и 90 секунд обретут заклинания метеоритного удара и землетрясения.

Вход в ад (Mouth of Hell). Вход в ад - это библиотека высших заклинаний монстров. Здесь вы сможете обучить своих демонов заклятию, открывающему проход в наш мир импам (100З, 100К, 90С). Разумеется, оно не вечное, в ваше распоряжение поступит всего десяток импов. Также здесь открывается (250З, 250К, 120С) и перезаряжается мощнейшее заклинание монстров. Оно послабее, чем у оппонентов, зато может одновременно существовать в 3 экземплярах.

Логово мантикоры (Manticore Lair). Улучшение здесь всего одно, но оно значительно улучшает наездника на мантикоре - без него он мог атаковать только летающих противников. А после него наездник сможет поражать и ходящих по земле (100З, 100К, 90С).


Бойцы

Как вы уже знаете, основная проблема монстров в том, что лечиться им нужно за деньги. Но зато, если эти самые деньги будут, то им ничего не грозит. Даже смерть армии не станет проблемой - эта же самая армия через некоторое время возродится и вновь пойдет в атаку. Надо только отметить общую проблему монстров - большинство их крайне плохо относится к урону от колющего и стрелкового оружия.

Подручный (Minion). Вроде бы - обычный строитель, он же грузчик, который ничем не отличается от такого же работника у людей. А вот нет! Этот парень при реальной угрозе базе несется к оружейнику и выпрашивает у него оружие. И вот уже вместо беззащитного несуна перед врагом вполне неплохой воин.

Бык (Boron). Эти зверьки служат аналогом людских ферм. В отличие от фермы может постоять за себя. Правда, не слишком активно и долго. Видимо, питание монстрам он обеспечивает, как легендарная свинья - тот, кто захочет поесть, подходит к быку и отрезает от него кусочек.

Воин (Warrior). Начальный боец монстров. Происхождение его не слишком благородное - воином может стать любой подручный, стоит тому выпросить меч у оружейника. И так же легко лишается высокого статуса, стоит этот самый меч сдать обратно. В силу этого обычно и становится первым кандидатом на принесение в жертву. При некоторых выплатах из каждого воина получается Берсерк (Berserker), который немного сильнее своего предка. Однако даже стильная шапка не может спасти его от роли жертвы.

Гоблин-охотник (Goblin Hunter). Начальный лучник. Стреляет по всему, что видит, причем его бумеранг в полете успевает порадовать сразу нескольких врагов. При небольших капиталовложениях получает пузырек, выпив который (за 25 маны) становится менее уязвим к любому виду магии. Впрочем, это не мешает противнику стукнуть его огромным топором. Еще за 25 маны способен оседлать быка, после чего из него получается Гоблин-наездник (Goblin Rider). Этим способом он осваивает ранее неведомые количества жизни, увеличивает поражение и сопротивляемости. Кроме того, когда убивают быка, гоблин остается жив и продолжает стрелять в противника.

Ведьма (Witch). Ведьма вроде бы всего лишь вспомогательный заклинатель, однако заклинания у нее совсем не слабые. Так всего за 1 ману она повысит урон и скорость атаки любого выбранного немеханического бойца. Причем делать это она может в автоматическом режиме (привет шаманам Warcraft 3). За 75 ман ведьма может принести в жертву подручного, воина или быка, при этом его жизнь перераспределится между всеми ближайшими больными. Впрочем, перераспределяется реальное количество жизни, так что не надейтесь получить много пользы от полудохлого подручного. Еще за 75 маны повысит атаку у целой группы бойцов, однако параллельно будет снижена защита. За 150 маны превратит группу ваших бойцов в неуловимых лазутчиков, которые способны быстро проникать в подземелье и обратно и таким образом выйти в тылу врага. Самое страшное заклинание - призвание демона. При этом трое ведьм жертвуют собой в процессе ритуала, приплачивая к тому


Mesaj util ?   Da   0 puncte


<< Precedenta      Următoarea >>


<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Coș cu teme șterse > Jocuri > ARMIES OF EXIGO

Această temă este închisă. Nu puteţi posta mesaje noi.


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.