Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (764 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By ceekay () (0 mesaje) at 2024-07-06 17:55:07 (21 săptămâni în urmă) - [Link]
#28902 bannyy, TUF e mai mult entry-level. Strix-ul e relativ ok, dar în ultima vreme ei pompează bani în nume şi nu în tehnologie... Strix-ul meu de 17 inch de 4-5 ani în urmă (i7-7700 + GTX1070) a avut nevoie de operaţie plastică, două găuri pentru ventilare, pentru a asigura temperatură optimă pe timp de vară.

Acum stau pe Legion 5 (în octombrie 2 ani), 16", HDR, cu AMD 6800 si RTX3070ti... tare nice, se misca bine, lucrează bine.... Pus RAM până la 32GB, 2NVMe-uri de 2TB... nu se supraîncălzeşte... Din ce este la moment pe piaţă cred că tot Lenovo aş recomanda.




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

#3801 by Throll (User) (0 mesaje) at 2011-03-12 18:23:52 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
а вообще как думаете стоит ли менять 4850 на 6850?Проц Атлон 2 640


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3802 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-12 18:36:20 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3801 Throll, если тебе не хватает ее производительности, то стоит.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3803 by powerade (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:06:45 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Компания EVGA объявила о разработке неординарного продукта — графического ускорителя GeForce GTX 460 2Win для игровых компьютеров.

http://www.evga.com/articles/00613/


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3804 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:13:21 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3803 powerade, Афигительная штука будет


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3805 by powerade (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:27:14 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3804 Malossi, тоже так думаю


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3806 by vicciu1 (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:43:02 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3804 Malossi, "Афигительная штука будет", aha, mai ales daca le unesti in SLI, vei avea 4x460.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3807 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:49:21 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3806 vicciu1, только для бенчей, а так и одной хватит выше крыши.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3808 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:55:04 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3807 AndyPro, pretul ?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3809 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-12 19:56:35 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3808 Liverpool1, хз, мутантами не интересуюсь :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3810 by vicciu1 (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-12 20:21:39 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3808 Liverpool1, din cate am citit pe EVGA, era vorba de aproximativ 500$


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3811 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-12 21:10:05 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Дороговато и покупать экспериментальные видеокарты не самый умный поступок imo. Скорость так себе и графики опять как для лохов сделали.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3812 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-12 21:20:20 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3810 vicciu1, дорого... за 500$ можно купить две 560.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3813 by vicciu1 (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-12 21:24:18 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3811 M2010, "Дороговато и покупать экспериментальные видеокарты...", dupa parerea mea, acesta videocarta deja nu e chiar experimentala. Nu e prima data cand se fac placi cu 2 GPU-uri.

"...Скорость так себе...", dimpotriva, daca de comparat cu 580 care e intr-un pret, aceasta e mai buna. Desigur ca pretul e putin exagerat. 2x460 costa 400$, insa are si o serie de avantaje:
1. Poti uni 4 monitoare.
2. Ai numai 2 sloturi ocupate.
3. Cu asta poti avea 4-way SLI.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3814 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-12 22:01:15 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3807 AndyPro, "... а так и одной хватит выше крыши. ..." - chiar si o singura 460gtx :D


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3815 by Phill (~_^) (0 mesaje) at 2011-03-12 22:15:59 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
EVGA :nyam:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3816 by vall (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-13 00:14:06 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3813 vicciu1, "... dupa parerea mea, acesta videocarta deja nu e chiar experimentala. Nu e prima data cand se fac placi cu 2 GPU-uri. ..." - orikum vor fi intr-un numar foarte redus. Versiunea de la galaxy dupa cum se vede nu va supoarta SLI shi are doar 1 gb ram ceea ce cam nu are sens.In asha caz performantsele vor fi mai reduse ca la 580. Atunci care-i sensul in ea?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3817 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-13 00:15:43 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3813 vicciu1, "... Nu e prima data cand se fac placi cu 2 GPU-uri. ..." - Угу, я даже щас помню подобный монстр от Asus две склеенные 6800GT. Всеровно такие карты экспериментальные и не являются даже крутыми, так выродки породистые о которых все быстро забывают и которых никто не покупает, они вроде концепт видеокарты. Я лучше куплю HD6990 за $900 чем эту сомнительную смесь. Один день поиграешь а потом окажется то драйвер не работает как надо с ней, то несовместимость какая-то итп. Лучше купить официальную двухчиповую карту и перестать искать пятое колесо у тележки.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3818 by GangstaBoy (User of Power) (0 mesaje) at 2011-03-13 00:32:13 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
http://player.vimeo.com/video/13457383?byline


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3819 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-13 00:48:47 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3818 GangstaBoy, "... http://player.vimeo.com/video/13457383?byline ..." - Красиво, PhysX выглядит бледновато в сравнении с этим. Я же говорил что прогресс не стоит на месте, этот новый движок билет в ад для physX, хотя он и так к этому шел, но теперь у нас есть катализатор. :wink:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3820 by GangstaBoy (User of Power) (0 mesaje) at 2011-03-13 01:21:32 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3819 M2010, progresul nu poate fi oprit))


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3821 by Liutsifer (angelum lucis) (0 mesaje) at 2011-03-13 01:23:22 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3817 M2010, тебе то самому не надоело писать бредни? много лишних слов в твоих коментах (тоесть твоих личных домыслов которые мало че общего имеют с реальностью).

#3817 M2010, "... Угу, я даже щас помню подобный монстр от Asus две склеенные 6800GT. ..." - со времен 6 и 7 серии гфорсов технология СЛИ впрочем как и кросфаер шагнули далеко вперед. так что у евга есть все шансы толкова совместить сли их гтх460 на 1 слоте псие.

#3817 M2010, "... Я лучше куплю HD6990 за $900 чем эту сомнительную смесь. Один день поиграешь а потом окажется то драйвер не работает как надо с ней, то несовместимость какая-то итп. Лучше купить официальную двухчиповую карту и перестать искать пятое колесо у тележки. ..." - вот когда ты ее купишь за 900 барей тогда и будем говорить, а евга карта еще не вышла а ты уже ей будущее обрисовал, там значит разработчики лохи, а ты тут им за 5 мин глаза открыл, смешной ты ей богу, либо ты ограниченный фан ати, либо предсказатель одно из двух. Поживем увидим че зря домыслами кидаться. Если хотят создать значит есть смысл, ну хотяб для них.

#3819 M2010, "... этот новый движок билет в ад для physX ..." - опять 25 причем тут ад для физикс? хочешь сказать все ломанулись делать на нем игры? скоро год будет как его анонсировали, назови хоть 1 игру на нем. Все равно восновном крупные разработчики имеют свои движки. И тока некоторые выбрали физикс как вариант.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3822 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-13 02:08:41 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3821 Liutsifer, За живое зацепил? А то я могу свои слова и обратно забрать только что-бы ты не переволновался, мало ли, вдруг здоровье не позволяет, я уже видел как ты красноречиво излагаешь некоторые свои посты на этом форуме, соус чили всухомятку.
В интернете и на форумах домыслы и прочие спекуляции являются квинтэссенцией можно сказать, официальной инфы мало зато постов куча, спекулировать интересно и весело и приводит к открытиям и большей инфе. Посмотри например тебе не понравился мой пост и ты тут-же мне ответил, кто-то прочитает твой пост и сам что-то напишет свое, капиш? Не первый же день ты в интернете. Юзерам интересно и сайт получает свой трафик, все выигрывают.


#3821 Liutsifer, "... со времен 6 и 7 серии гфорсов технология СЛИ впрочем как и кросфаер шагнули далеко вперед. так что у евга есть все шансы толкова совместить сли их гтх460 на 1 слоте псие. ..." - Может быть, я и не говорил что она не шагнула вперед, но мне стремно покупать карты дизайн и концепт которых официально не существует, а может быть такая карта не то-же самое что 2x GTX 460 в SLI, нюансы всегда есть.

#3821 Liutsifer, "... вот когда ты ее купишь за 900 барей тогда и будем говорить ..." - да какая разница? HD 6990 такая-же как и другие такие-же, я хотел сказать что лучше купить полноценно официальную карту чем сомнительные коктейли вроде этой, но ты дерзай давай если не согласен, я не удерживаю тебя от покупки за одно станешь бета-тестером и расскажешь что и как себя ведет, только не забудь написать и evga письмо. Главное себя не обманывать.

#3821 Liutsifer, "... опять 25 причем тут ад для физикс? хочешь сказать все ломанулись делать на нем игры? скоро год будет как его анонсировали, назови хоть 1 игру на нем. Все равно восновном крупные разработчики имеют свои движки. И тока некоторые выбрали физикс как вариант. ..." - а притом что рай physX не заслужил потомучто Нвидия жадная и темная компания поэтому большинство предпочитают универсальные свои движки что-бы не обижать никого. Посмотри на игры с physX ведь только клиенты Нвидии могут наслаждаться физикой, остальные остаются с бубликом.

Editat de către M2010 la 2011-03-13 02:46:18




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3823 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-13 08:15:38 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3819 M2010, "... Красиво, PhysX выглядит бледновато в сравнении с этим. ..." - :rofl: Вообще то Physx может и больше этого. Сравнил теоретическую демку с практическими играми. Я это видел давным давно, а где игры с этим движком?

#3820 GangstaBoy, "... progresul nu poate fi oprit ..." - и чем эта фигня отсановила Физикс? Чтобы запустить свой движок надо много денег вложить, а не просто кинуть ролик и все прямо побегут его использовать.

#3822 M2010, "... я хотел сказать что лучше купить полноценно официальную карту чем сомнительные коктейли вроде этой ..." - а что она чем то отличается от других двухчиповых карт?)

#3822 M2010, "... Нвидия жадная и темная компания ..." - :lol: Наивный ты человек однако.

http://www.youtube.com/watch?v=GaStrx-pFO4 вот что Физикс может с легкостью за счет видеокарты. Процессор не тянет, я проверял. А видеокарты без проблем.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3824 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-13 09:33:52 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3819 M2010, "... Красиво, PhysX выглядит бледновато в сравнении с этим ..." - acestea-s demo-uri. La PhysX şi 3 ani în urmă erau lucruri atât de frumoase. Acum trebuia să mai apară.

http://www.youtube.com/watch?v=iyg9HgiD8X0

da asta e vechi, şi tot rupe: http://www.youtube.com/watch?v=v8LpC0rrUC8 şi acestea-s demo-uri oficiale, pe care poţi să le downloadezi împreună cu SDK-ul.

De obicei demo-uri fac motoarele noi de fizică pentru a ieşi pe piaţă. De la nVidia PhysX puţin am văzut, deşi ştiu câte lucruri noi au făcut deja.

Diferenţa între nVidia PhysX şi Lagoa în prelucrarea corpurilor moi şi a stofei (cloth) este aceea, că la PhysX ele sunt tratate ca TriMesh, aşa cum le dai. În stofă ei alungesc distanţele între vectori până la momentul de rupere, iar în 3D model care-i corp moale - cumva opun rezistenţă elastică la alterarea modelului.
În Lagoa, tot la ei este din corpuri convexe, şi bazat pe interacţiunea între ele. E mult mai uşor de făcut asta, dar cere mult mai multă putere de procesare.
PhysX a apărut în era în care pentru aceste calcule se vindeau cartele PCI aparte, dedicate pentru calcule pentru fizică, care aveau vreo 100-150GFlops pe 32 biţi, iar procesoarele ajungeau la vreo 10GFlops la gameri. Acolo tot mergea spre optimizare, dacă vrei să fii lider pe piaţă. Acum însă toţi dispun de cartele video de TFlops întregi (de ex. noul HD6990 are peste 5TFlops pe 32 biţi), şi procesoare mult mai performante, şi deja li-i pofig de optimizare.

http://www.youtube.com/watch?v=ZiIfSCuwiQw (2006)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3825 by kibura6ka26 (User) (0 mesaje) at 2011-03-13 11:31:37 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Buna,am o problema,cind intru in jocuri imi scrie ca placa video este prea lenta.Pina am instalat un antivirus nou,era tot normal,ce sa fac?


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.