Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (764 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By ceekay () (0 mesaje) at 2024-07-06 17:55:07 (21 săptămâni în urmă) - [Link]
#28902 bannyy, TUF e mai mult entry-level. Strix-ul e relativ ok, dar în ultima vreme ei pompează bani în nume şi nu în tehnologie... Strix-ul meu de 17 inch de 4-5 ani în urmă (i7-7700 + GTX1070) a avut nevoie de operaţie plastică, două găuri pentru ventilare, pentru a asigura temperatură optimă pe timp de vară.

Acum stau pe Legion 5 (în octombrie 2 ani), 16", HDR, cu AMD 6800 si RTX3070ti... tare nice, se misca bine, lucrează bine.... Pus RAM până la 32GB, 2NVMe-uri de 2TB... nu se supraîncălzeşte... Din ce este la moment pe piaţă cred că tot Lenovo aş recomanda.




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

#3751 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:18:10 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3749 AndyPro, "... у себя на кухне видел. Разбил в двери стекло, оно поломалось на большие и кучу мелких кусочков. Сколько я повидал битого стекла... оно именно должно разбиваться на много кусков и мелких в том числе. А то что оно ломается на 3 части это лапша. ..." - Не поверишь, я тоже видел кучу разбитого стекла, оно разбивается на мелкие куски когда падают на землю, но не в процессе. Мелкие кусочки в играх и фильмах используются для больше эффекта, а не потомучто это реалистично.


#3749 AndyPro, "... идея использовать не процессор является прорывом, так как с помощью видеокарты есть возможность делать очень сложную физику. Именно в этом и есть приемущество, а не в самом движке. ..." - А кто сказал что PhysX использовал бы больше ресурсов у CPU будь бы акселерация истинно хардверной? То что Нвидия купила техноглогию и внедрила в GPU еще не значит ничего.

#3749 AndyPro, "... видел я, тоже мне нашел что в пример привести. Да представляешь процессор с одной ленточкой справляется! ..." - А ты сравни мощь PS2 с нынешними процессорами. Там одна ленточка так красиво веется а на нынешних X4 можно все что угодно смастерить, они наверно в тысячи раз мощнее PS2, ровно как и CPU PS3 оказался полной лажой.

#3749 AndyPro, "... этого раньше не было, потому что процессоров нет настолько мощных. Повторюсь, что это стало возможным благодаря использованию видеокарты. Мощность видеокарт сейчас измеряется в Терафлопах, а мощность процессоров 40-60Гфлоп всего. ..." - ** Facepalm**


#3749 AndyPro, "... Зачем доказывать что тени или освещение важнее, если тени и освещение и так есть для любых видеокарт? Они и так все время совершенствуются, а обработка физики за счет видеокарты это еще одна часть графической составляющей. ..." - А то что тени освещение важные составляющие реализма, а то что дает physX это так блестки, нюансы.

#3748 Cruiser, "... sa ai posiiblitate sa cumperi la acelasi pret un GPU care arata umbra frumoasa si reala si altul care nu, pe care l-ai cumpara?? ..." - physX тут не помещается ведь тени и освещение есть на всех картах. Я имею в виду что physX вовсе не является жизненно важным фактором так-же как и EAX в звуковухе. Большинству хватает generic 3D, так и тут. Не видел я ничего сногсшибательного в тумане в Бэтмэне и других эффектах, bishock, just cause 2 итд на хавоке выглядят нормально.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3752 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:19:10 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3713 Iulik, "... daca vrei sa faci ceva serios, atunci vei dori ca banii investiti sai intorci, da cind codul asta e suportat doar de 50% din piatza, atunci vei pierde clientzi, havok insa e suportat de tot, eu de asta sh zic, cind esti developer, vrei profit, da nu pur si simplu sa fie ..." - PhysX lucrează şi pe CPU dacă nu găseşte GPU. Dacă cumperi sursele, poţi uşor adăuga şi support OpenCL, căci principiul e identic, doar instrucţiunile diferă. În rezultat însă obţii ceva mult mai avansat decât poate oferi Havok.
Lu PhysX îi e pofig ai tu sau nu GPU de la nVidia. El oricum efectuează simularea.

În orice caz îmi pare că ar fi un lucru corect dacă nVidia ar oferi, cu bani frumoşi, o versiune a PhysX pe OpenCL. Curând sper asta şi să se întâmple.
http://www.bit-tech.net/news/hardware/2009/03/27/nvidia-considers-porting-physx-to-opencl/1

#3751 M2010, "... Я имею в виду что physX вовсе не является жизненно важным фактором так-же как и EAX в звуковухе. ..." - o, ba da.
Motorul de fizică e vital pentru fiecare joc.
Ragdoll simulation şi ray tracing sunt elemente vitale în Shooter'e. Dar şi CCD calitativ poate schimba multe în aceleaşi shooter'e. Animaţia apei, materialelor elastice, etc - tot asta e fizică.
Doar că acum tot ce nu e vital e conectat doar când este support pe GPU, sau când CPU oferă performanţe suficiente pentru asta.
Să fie toată fizica pe GPU (mai ales SLI sau CrossFire, unde un GPU răspunde de fizică, iar altul de grafică) - se primeşte ceva într-adevăr frumos.

În general, port-ul pe OpenCL cred că o să arate avantajul enorm al cartelelor AMD, mai ales din seria HD*970, care-s cu 2 GPU-uri pe cartelă.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3753 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:29:26 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3750 borea737, "... Прохладно отношусь к ATI, но хотел бы видеть поддержку Physx в её видеокартах, тогда шансы того, что технология будет широко использоваться в большем количестве игр, значительно бы увеличились. ..." - А что было бы если АTI купила PhysX у Ageia? На чем именно основывается твоя прохладность к АТИ? Также как Нвидия купила эту технологию так и АТИ может купить движок даже получше у сторонних программистов. SLI идея ведь тоже не принадлежит Нвидии, она ее купила у 3dfx. Ну тогда что выдающегося дала Нвидия миру именно от себя? Почему я должен относится тепло к фирме которая многое решает как акула бизнеса и которая ведет себя как attention whore каждый раз?

#3752 Capilleary, "... Я имею в виду что physX вовсе не является жизненно важным фактором так-же как и EAX в звуковухе. ..." - o, ba da.
Motorul de fizică e vital pentru fiecare joc. ..." - Я ведь говорил именно о physX, а не о физике в играх.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3754 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:34:07 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3753 M2010, "... Я ведь говорил именно о physX, а не о физике в играх. ..." - păi dacă jocul e construit pe PhysX, atunci cu PhysX se prelucrează TOATĂ fizica. Nu are sens să foloseşti 2 motoare diferite pentru fizică, mai ales că PhysX e cel mai optimizat, chiar pentru CPU, de vreo 2 ori mai rapid ca ODE, cu toate că ODE nu are implementat nativ CCD, şi ceea ce are, ca să lucreze normal, va lucra de vreo 10 ori mai lent ca CCD pe PhysX (testat pe Single-Core CPU).


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3755 by borea737 (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:38:28 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3753 M2010, я не фанат Nvidia, а отношение к Ати складывается из опыта использования, множества мелких проблем, качества драйверов и уровнем поддержки ими устаревших карт.



#3753 M2010, "... А что было бы если АTI купила PhysX у Ageia ..." - вот именно, а что было бы? Скорей всего, повела себя так же, как и "акула бизнеса" Нвидия.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3756 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:41:50 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3751 M2010, "... оно разбивается на мелкие куски когда падают на землю ..." - ну так и в играх оно не в воздухе висит и еще надо учитывать от чего оно ломается. В любом случае лучше чтобы оно ломалось по законам физики, а не на 3 куска и исчезало.

#3751 M2010, "... А кто сказал что PhysX использовал бы больше ресурсов у CPU будь бы акселерация истинно хардверной? ..." - зачем это делать на процессоре, если у видеокарт есть излишние ресурсы?

#3751 M2010, "... они наверно в тысячи раз мощнее PS2 ..." - не в тысячи, мощность PS2 6.2Gflops. Но там и архитектура совершенно другая. Там 128 битный процессор, всего то 32Мб памяти с 2560 бит шиной и 4Мб видеопамяти с пропускной способностью 48Гб/с. По тем временам такая железяка была супер комптютером :)

#3751 M2010, "... ровно как и CPU PS3 оказался полной лажой. ..." - :rofl: Вообще то процессор PS3 по вычислительной мощность превосходит все нынешние десктопные процессоры. 218Gflops это не шутки. По этому в ГТА4 физика на высоте и вообще PS3 версия выглядит намного лучше, чем у Х360. Я обе версии смотрел и ПС3 версия мне намного больше понравилась. И кстати по этому ПК версии нужен очень мощный процессор, так как физику обрабатывает процессор. А если бы повесили ее на видеокарты, то было бы намного проще.

#3751 M2010, "... А то что тени освещение важные составляющие реализма, а то что дает physX это так блестки, нюансы. ..." - ну ну...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3757 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:42:30 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3754 Capilleary, "... păi dacă jocul e construit pe PhysX, atunci cu PhysX se prelucrează TOATĂ fizica ..." - Именно об этом я говорил, либо physX, либо ничего поэтому разработчики не рискуют оставлять обладателей систем на базе АТИ и слабых Нвидия с плохими эффектами. Crysis 2 использует PhysX?

#3755 borea737, "... а отношение к Ати складывается из опыта использования, множества мелких проблем, качества драйверов и уровнем поддержки ими устаревших карт. ..." - Я тут видел недавно артефакты на картах Нвидия с использованием новые драйверов, это как называть?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3758 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:48:29 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3757 M2010, "... Crysis 2 использует PhysX? ..." - нет у них свой физический движок. Им нет смысла использоваться Physx, так как они делают игру на своем же движке.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3759 by borea737 (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:50:00 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3757 M2010, "... это как называть ..." - со встроенной HD4250 ворох проблем в середине лета был на таком уровне, что иногда не укладывался с нормальным использованием компьютера. Большую часть исправили с осенними драйверами, последующие обновления привели к очередным глюкам, пришлось откатиться. Собственно, похожая ситуация была годы назад с 9600 Pro, новые драйвера = отсутствующие текстуры и т.п. + уровень поддержки, для систем на основе linux ещё 2 года назад поддерживались только HD2***+, аналогично сделали с выходом Win7, "неофициально" порекомендовав использовать драйвера от висты.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3760 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:55:02 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3755 borea737, "... вот именно, а что было бы? Скорей всего, повела себя так же, как и "акула бизнеса" Нвидия. ..." - Возможно не так, у Нвидия почему-то больше ненавистников чем у АТИ. Даже такие коренные партнеры как XFX отвернулись от нее.

#3756 AndyPro, "... зачем это делать на процессоре, если у видеокарт есть излишние ресурсы? ..." - Не сказал бы, в некоторых играх без physX крта загружается до %90-%95.



#3756 AndyPro, "... ообще то процессор PS3 по вычислительной мощность превосходит все нынешние десктопные процессоры. 218Gflops это не шутки. ..." - Ты купился на синтетические цифры СОНИ. Первый кто сказал о слабостях PS3 был никто иной как Hideo Kojima. У меня есть PS3 и я иногда пользовался браузером, заходил на speedtest.net что-бы проверить скорость wi-fi, тормозило так какбуд-то на старом атлоне XP проверял скорость.

#3756 AndyPro, "... - ну ну... ..." - ок..


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3761 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:59:18 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3759 borea737, а у меня с Радеоном 9600 никогда не было проблем с драйверами, обновлял каждый месяц. Потом Х800, Х1950, 4850... за все время были 1-2 драйвера, которые имели проблемы с чем то. Зато у Гефорсов то одно отключат, то другое. Потом недавно были дрова, которые могли спалить видеокарту. Последний драйвер 266.58 у многих выбивает синий экран. Я тоже установил на 9600ГСО их и тоже вылез синий экран, потом зависоны были. Поставил 260 драйвер и стало все нормально. Так что драйверов хороших нет ни у кого =)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3762 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:02:38 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3759 borea737, Не стоит судить строго продукт по драйверам, они меняются. У меня были проблемы со старыми Радеонами, но совершенно нет никаких с новыми радеонами. Работет быстро, стабильно и все красиво так смачно. :wink:

#3758 AndyPro, "... нет у них свой физический движок. Им нет смысла использоваться Physx, так как они делают игру на своем же движке. ..." - Именно этим руководствуются и другие программисты. Зачем лишать других физики в выгоду только некоторых, а остальные что, черные? К тому-же известный программер пытается сделать максимально так что-бы игра понравилась всем в одинаковой мере, в целом. Да и нету ничего такого супер-пупер в physX, на это тоже смотрят программеры и принимают решения.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3763 by TesTings (VIP) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:08:50 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Мафия 2 без физики всё равно что любая другая игра без теней :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3764 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:09:54 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3757 M2010, "... Именно об этом я говорил, либо physX, либо ничего поэтому разработчики не рискуют оставлять обладателей систем на базе АТИ и слабых Нвидия с плохими эффектами. Crysis 2 использует PhysX? ..." - nu înţelegi.
PhysX lucrează şi pe CPU, dacă nu poate pe GPU. Jocul făcut exclusiv pe PhysX va lucra şi pe sistemă cu video integrat de la Intel sau AMD, cu tot cu fizică.

Singurul dezavantaj în folosirea PhysX este incapacitatea de a porta execuţia de pe CPU pe cartele AMD, fără a da bani pe source code + pe o echipă de portare a codului de pe CUDA pe OpenCL (ceea ce-s mărunţişuri în aşa industrie)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3765 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:13:49 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3764 Capilleary, Я знаю что physX работает и на CPU, но там эмуляция на уровне драйвера идет и игра будет тормозить. Если хочешь мягких эффектов physX покупай видеокарту от Нвидия, это понятно.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3766 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:22:32 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3760 M2010, "... в некоторых играх без physX крта загружается до %90-%95. ..." - и выдает 150фпс, а кому они нужны? Лучше пусть будет меньше фпс и физика.

#3760 M2010, "... У меня есть PS3 и я иногда пользовался браузером, заходил на speedtest.net что-бы проверить скорость wi-fi, тормозило так какбуд-то на старом атлоне XP проверял скорость. ..." - у друга есть ПС3 и сколько он мне всего показывал, я никогда не видел ни одного тормоза. Все четко и плавно.

#3760 M2010, "... Ты купился на синтетические цифры СОНИ. ..." - а как же Фолдинг?

http://fah-web.stanford.edu/cgi-bin/main.py?qtype=osstats PS3 при меньшем количестве задействованных консолей выдает больше Терафлоп.

Ты хочешь сказать IBM сделала шлаковый процессор? :))) 3.2Ггц 8 ядер это конечно полный отстой.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3767 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:25:36 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3765 M2010, "... но там эмуляция на уровне драйвера идет и игра будет тормозить. Если хочешь мягких эффектов physX покупай видеокарту от Нвидия, это понятно. ..." - nu.
PhysX a apărut înainte de CUDA. Cu apariţia CUDA, dacă în sistem e detectată cartela video, instrucţiunile matematice sunt transmise la CUDA framework.
În ideal, un CPU cu multe nuclee poate fi de ajuns pentru calcularea fizicii. Un Sempron vechi se isprăvea foarte bine cu simularea la vreo 30 modele cu vreo 200 suprafeţe. La un Core i7 cu 6 nuclee şi HT, fizica din jocuri ar fi piece of cake.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3768 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:32:05 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3766 AndyPro, "... у друга есть ПС3 и сколько он мне всего показывал, я никогда не видел ни одного тормоза. Все четко и плавно. ..." - Где это четко и плавно? Даже GT5 серия которая славилась всегда своей плавностью не может удерживать всегда 60fps, и грфика там отнюдь не богата ни полигонами ни текстурами, кроме машин. А повреждения полный отстой. Другие игры тоже тормозят тут и там. Xbox360 не менее мощный чем PS3 а там на CPU стоит радиатор поменьше чем на пассивных дешевых видеокартах. А у PS3 еще хуже, там на CPU стоит такой мелкий алюминиевый радиатор что если его запустить в воздух сможет летать. Мощность PS3 ничто иное как маркетинговый трюк на который купились все лохи. Может в одной проге там где PS3 блещет и выдает больше, но я бы не назвал ее мощной в целом, наоборот. Я считаю что на Xbox360 графика чуть поприятнее и менее тормознутая во многих играх.

#3767 Capilleary, "... La un Core i7 cu 6 nuclee şi HT, fizica din jocuri ar fi piece of cake. ..." - Странно, я видел недавно подобный обзор, core i7 не выдавал больше 22 fps с мощными картами от АТИ со включенным physX. Это не означает что CPU слабый, а то что идет эмулция эффектов на софт уровне, полные коды и патент physX принадлежит Нвидия.
Если бы у Интела или АМД были все права использовать physX то вот тогда было бы piece of cake.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3769 by borea737 (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:39:32 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3761 AndyPro, мне запомнилось, как в Half-Life 2 после обновления дров периодически  не мог разобраться, где стена, а где реально проход, хоть пора было уже на память знать ))

#3760 M2010, "...  почему-то больше ненавистников чем у АТИ ..." - да какая разница, ненавистники, сторонники, есть экономическая целесообразность — будет сотрудничество, это бизнес, а не детский сад.

#3762 M2010, "... совершенно нет никаких с новыми радеонами ..." - ну хоть встроенный чип видеокартой как-то неуместно называть, тем не менее, это новый продукт.
Июльский драйвер: рывки в практически всех запускаемых играх при высоком FPS, то есть часть кадров как будто проглатывается, отсутствуют многие текстуры. Раз 5 в день синий экран при попытке просмотра онлайн видео. Августовский: падения от ютуба реже, рывки выражены в играх на движках id и Croteam. Рывки в HD. Сентябрьский: с видео онлайн исправили, рывки в игрых сохранились.  Октябрь: относительно стабильно (ну, там, ряда текстур нет в HL2, периодически другие проблемы, но относительно мелочи). Новый Каталист (январь или февраль): на мониторах внизу периодически появляется артефакт — мерцающая полоска, несколько раз в минуту. Следующее обновление — артефакт сохраняется, добавляются проблемы при проигрывании фактически любого видео. Дневник блин :lol:
Как бы там ни было, приобретать скажем сейчас какой-нибудь HD 6870, чтоб к выходу Windows 8-9 ATI заявила, что поддерживать карту она больше официально не собирается, желания нет.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3770 by Capilleary Donor (Патлатый) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:42:18 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3768 M2010, "... Это вовсе не означает что CPU слабые, а то что идет эмулция эффектов на софтовом уровне ..." - nu :) CPU sunt într-adevăr slabe. Un dual-core pe LGA775 are cca 20GFlops. O cartelă video din cele mai performante are peste 1TFlops (pe float32), pe când cartelele de la AMD ajung şi până pe la 2TFlops. Dacă ai citit vreun articol pe nVidia despre driver emulation pe CPU, atunci postează, că fără de asta sunt încrezut că e invers. E mai uşor să faci calculele pe CPU. Pe GPU mult mai complicat. Nu văd de ce nVidia ar elimina lucrul direct cu CPU, dacă el lucra normal.

Developerii la jocuri nu tot timpul fac treabă bună în optimizarea graficii şi fizicii, căci e lucru prea minuţios. La câte particule văd eu că sunt, şi la simplitatea lor (~10 suprafeţe fiecare), acesta-i un load nesemnificativ pe CPU moderne pentru gameri.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3771 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:43:01 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3768 M2010, "... Где это четко и плавно? ..." - везде.

#3768 M2010, "... Другие игры тоже тормозят тут и там ..." - может все таки руки корявые? Я смотрел GTA4, Uncharted, Killzone 3, MGS4, Bulletstorm и еще некоторые другие. Никаких тормозов не видел вообще.

#3768 M2010, "... Xbox360 не менее мощный чем PS3 а там на CPU стоит радиатор поменьше чем на пассивных дешевых видеокартах. ..." - давай факты, а не слова.

IBM Roadrunner сделан из Оптеронов + Cell. 1.105 Петафлоп. Самый мощный супер комп 2009 года. Говоришь проц слабый?))))


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3772 by vicciu1 (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:47:22 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Toata experenta mea cu ATI/AMD s-a terminat cu procurarea placii 9550 vreo 6-7 ani in urma. La ea la toate versiunile de drivere cand deschideam un joc cu 3D acceleration, PC-ul se bloca. Practic tot in ce putea juca erau jocurile DOS si minigames. Foarte putine jocuri mergeau. De atunci, deja am cumparat doar Geforce. Am avut FX5500, 6200, 8600 si GTS 250. La niciuna nu am avut nici o problema pana acum. Chiar daca la moment placile AMD nu mai au asa probleme, sunt putine sanse ca sa cumpar din nou AMD.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3773 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:49:00 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3769 borea737, "... Как бы там ни было, приобретать скажем сейчас какой-нибудь HD 6870, чтоб к выходу Windows 8-9 ATI заявила, что поддерживать карту она больше официально не собирается, желания нет. ..." - Старые карты радеон с WDM 1.0 поддерживаются на Win7 с драйвером от Виста, а WDM1.1 немного другое я так понял что старые карты физчиески не могут это поддерживать. Нвидия тоже не полностью поддерживает win7 на своих старых картах.

#3769 borea737, "... Дневник блин ..." - Да уж, жаль что неповезло.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3774 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:52:08 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3772 vicciu1, ну и глупо. Это могло быть и из-за несовместимости видеокарты с материнской платой и куча других причин. Я тогда много компов собирал и несовместимость на АГП картах была очень частым явлением. Я имел и АТИ и Нвидия карты и проблемы с драйверами очень редко были, а если и были, то просто записывал другую версию и все.
У меня один Макстор сгорел и после него я купил еще один и он до сих пор работает без проблем. Если у тебя что-то сдохло или работало не нормально, это не значит что оно все такое. У любого производителя есть брак, ну и + проблемы от системы и софта. Я не уговариваю покупать что-то или не покупать, мне то все равно. Просто не стоит из-за одной бракованной карты ставить крест на всей продукции фирмы =)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3775 by Iulik Drivers Club (Жицыкэ) (0 mesaje) at 2011-03-11 18:53:23 (716 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3773 M2010, hz ceza bred, cu cu 9800pro am stat pyn vara pe windows 7, sh era tot normal, driverul care venea cu windowsul navea probleme sh rulau toate jocurile fara probleme, well inafara faptului q era slaba

#3772 vicciu1, "... a ea la toate versiunile de drivere cand deschideam un joc cu 3D acceleration, PC-ul se bloca. ..." - poate ai luat un shit cu 64 bit urezanaia sh inca cu brac, asta e altceva


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.