Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2

#0 by BV (Power User) (0 mesaje) at 2010-04-05 11:56:30 (764 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Обсуждение выбора видеокарт. Полезная информация и советы






Ссылки на обзоры современных видеокарт:

nVidia

nVidia




ÎnchideЗакрыть

AMD/ATi

AMD/ATi



ÎnchideЗакрыть

Какую видеокарту купить? nVidia GeForce или ATi Radeon?

Читать далее...

Производительность видеокарты довольно сильно зависит от центрального процессора (CPU). Видеокарта не использует CPU для своих нужд, однако CPU должен подготовить данные и переслать их видеокарте на обработку. Кроме того, CPU в играх отвечает за искусственный интеллект, расчёты физики (в случае PhysX/Bullet, без использования ускорения на видеокарте) и звука. Чтобы видеокарта раскрывала весь свой потенциал, необходимо иметь в системе быстрый двух(или более)ядерный CPU, RAM 6GB+ и качественный (не-noname) БП от 500W.

Выбор производителя -- это тема для постоянных споров в сети. И у ATi и у nVidia есть свои преимущества и недостатки. Сейчас, в целом, наблюдается паритет. Ни у одного производителя нет существенных преимуществ.

Актуальные технологии

nVidia GeForce
Описание архитектуры Pascal (GP104) (DirectX 12 Feature Level 12_1, NV CUDA/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/geforce-gtx1080-part1.shtml

nVidia PhysX: http://www.nvidia.com/object/physx_new.html
nVidia VXGI: http://www.nvidia.ru/object/vxgi-technology-ru.html
nVidia 3D Vision Surround: http://www.nvidia.com/object/3D_Vision_Surround_Technology.html

ATi Radeon
Описание архитектуры Graphics Core Next 1.3 (Polaris) (DirectX 12 Feature Level 12_0, AMD APP/OpenCL/DirectCompute): http://www.ixbt.com/video4/radeon-rx-480-part1.shtml

AMD Open Physics Initiative: http://www.amd.com/us/press-releases/Pages/amd-announces-new-levels-of-realism-2009sept30.aspx
ATi (AMD) Eyefinity: http://sites.amd.com/us/underground/products/eyefinity/Pages/eyefinity.aspx
AMD TrueAudio: http://www.amd.com/en-us/innovations/software-technologies/trueaudio


3D API

Важным параметром для видеокарты является поддерживаемое 3D API (от Application Programming Interface). Чем выше поддерживаемая версия, тем, конечно же, лучше. Каждая новая версия API привносит значительные улучшения в процесс разработки 3D-приложений. Это и упрощение разработки, и увеличение производительности, и новые возможности. На данный момент доминируют две спецификации 3D API: OpenGL и Direct3D, остановимся на каждой поподробнее:

• OpenGL (Open Graphics Library):
Эта спецификация была создана в 1992-м году компанией SGI, как попытка стандартизировать интерфейсы графических драйверов. Ведь из-за разных реализаций под разное оборудование разработка 3D-программ сильно осложнялась. OpenGL стал первым стандартом в 3D, его начали поддерживать графические драйвера и на него стали ориентироваться 3D-игры. Версия 1.x продержалась довольно долго (промежуточные 1.x версии вносили незначительные улучшения), вплоть до 2004 года, когда техническое отставание OpenGL стало наиболее заметно, и от 3Dlabs потребовали обновления спецификации. Так появился OpenGL 2.0, с высокоуровневым языком GLSL (OpenGL Shading Language), позволяющим писать вершинные и пиксельные шейдеры.

В период с 2004-го по 2010-й OpenGL обновился до версии OpenGL 4.0 (а так же, до версии OpenGL 3.3 для DirectX10-совместимых видеокарт), сопоставимой по возможностям с Direct3D 11 API от MS (о нем ниже). За последние годы версия OpenGL получила несколько обновлений минорной версии. На момент 2016-го года актуальной версией является OpenGL 4.5, спецификация которого была представлена 11 августа 2014-го года. В 2015-м году её поддержали nVidia для видеокарт GeForce GTX 4xx-Series+ и AMD (ATi) для видеокарт Radeon HD 7xxx-Series+. Intel на данный момент поддерживает спецификацию OpenGL 4.4 для графики процессоров Skylake: Skylake GT1.

В связи с необходимостью конкурентного ответа на DirectX 12, в 2015-м году консорциум Khronos Group представил идейного (но не технического) наследника OpenGL: Vulkan. По заявлению самой Khronos Group, Vulkan API предназначен для разработки новых, высокоэффективных проектов, где важна скорость работы графической подсистемы.

16 февраля 2016 года была официально представлена первая спецификация Vulkan API. И хотя спецификация API указывала на то, что он будет работать на любом GPU с поддержкой OpenGL ES 3.1/OpenGL 4.x, на деле, поддержка зависела от новых драйверов, которые не обязательно должны быть совместимы со старыми GPU. В итоге, поддержкой этого нового API обзавелись видеокарты nVidia GeForce GTX 6xx-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ (Windows)/AMD (ATi) Radeon на архитектуре GCN 1.2+ (Linux) и Intel Skylake+ (Windows)


• Direct3D
Началась история в 1994-м году, в период разработки "революционной" ОС Windows 95. Важным отличием новой ОС от тогда доминирующего в игровой индустрии DOS являлась высокоуровневость. Иными словами, приложения были отгорожены от оборудования программной прослойкой, для упрощения и стандартизации взаимодействия приложений с оборудованием. Естественно, это влияло на скорость работы приложений. В более ранних версиях Windows Microsoft решила вопрос добавлением поддержки 3D API OpenGL. Для Windows 95 было решено разработать собственный аналог, дающий полный доступ к оборудованию, в обход прослойки. Аналог был назван DirectX (direct (англ.) -- прямой, непосредственный). На самом деле, DirectX намного шире OpenGL: он включает набор API не только для работы с 3D, но так же для работы с устройствами ввода, со звуком и с сетью. Многие часто путают DirectX с Direct3D, часть DirectX, отвечающую именно за 3D, как и OpenGL. Корректно сравнивать именно Direct3D с OpenGL.

Первое значительное обновление Direct3D произошло в 2000-м году, когда был выпущен DirectX 8. Direct3D 8 стал первым 3D API, поддерживающим шейдеры для GPU (шейдеры), и это сыграло важную роль в формировании видеокарт. С поддержкой шейдеров, появилась привязка GPU к конкретному 3D API, конкретной версии. Такая привязка сохраняется до сих пор. Следующий за ним Direct3D 9, представленный в декабре 2002-го года, не только значительно расширил возможности шейдеров для GPU, но и привнес новый высокоуровневый язык для их написания, HLSL (High Level Shading Language). В период с 2002-го по 2006-й было выпущено несколько обновлений Direct3D 9, расширяющих возможности шейдеров и упрощающих разработку 3D-программ. В ноябре 2006-го года Microsoft представила DirectX 10, который стал важной вехой в развитии 3D API. Новая спецификация уровняла вершинные и пиксельные шейдеры, а так же добавила новый тип шейдеров -- геометрические. Производители видеокарт, следуя привязке к Direct3D, унифицировали блоки исполнения шейдеров, и обновили архитектуры GPU. Однако, API Direct3D 10 MS сделала доступным только для ОС Windows Vista и выше, что было связано с особенностями программной реализации нового API.

22 июля 2008-го года MS представила новый стандарт Direct3D 11, а 22 октября 2009-го года вышла ОС Windows 7 с нативной поддержкой DirectX 11 (для Windows Vista DirectX 11 так же стал доступен посредством Windows Update). Direct3D 11, помимо расширения возможностей шейдеров и упрощения работы с интерфейсами, привнес несколько значительных новшеств в 3D API: "почти честный" многопоточный рендеринг, тесселяцию и вычислительные шейдеры (GPGPU).

DirectX 12 был представлен 29 июля 2015-го года. Его релиз преследовал две ключевые цели: асинхронность и уменьшение избыточности со стороны драйвера.

Асинхронность в лице второй версии многопточного рендеринга ни что иное, как попытка угнаться за развитием CPU: DirectX разрабатывался в те времена, когда не существовало понятия многоядерности, в его архитектуру было заложена работа с графическим конвейером из одного, основного потока приложения. С приходом многоядерности такой подход перестал удовлетворять, ведь пока одно ядро было полностью занято обработкой сцены, второе простаивало без дела. Конечно, разработчики шли на ухищрения, перекладывая неграфическую работу на простаивающие ядра, но наличие дополнительных ядер практически не ускоряло реальную работу конвейера. Первый сдвиг был предпринят с релизом DirectX 11, где стало возможным составлять списки команд отрисовки из дополнительных потоков, что частично решило проблему "бутылочного горлышка". Однако, исполнение списков команд все еще происходило в главном потоке. Честную асинхронность привнес релиз DirectX 12, где исполнительный конвейер перестал быть привязанным к одному, основному потоку. Таким образом, приложения на DirectX 12 получили возможность эффективно задействовать все ядра многоядерного процессора для отрисовки сцены.

Уменьшение избыточности со стороны драйвера не менее важный шаг в сторону оптимизации работы API, и, как следствие, ускорения конечных приложений. Фактически, DirectX 12 предложил перенести часть работы с данными из драйвера в юзер-код (код, использующий API), а так же убрать избыточные проверки целостности данных, которые привносили дополнительные временные затраты при работе конвейера. Что это дало на практике: юзер-код стал сложнее, ведь теперь управление данными стало его частью, но с другой стороны, такой подход позволил разгрузить центральный процессор, выполнявший ранее избыточную работу, а так же, лучше оптимизировать код под конкретное оборудование.

Последние, менее заметное, но важное изменение в DirectX 12 связано с совместной работой двух и более GPU. Начиная с 12-й версии стало возможно объединять в тандемы GPU разных производителей, делая гибридные связки из видеокарт AMD (ATi) и nVidia, а так же встроенных GPU, включая Intel Graphics.

DirectX 12 стал первым API от MS, способным работать на существующем оборудовании. Однако, не все функции нового API могут работать на старом оборудовании. Разделение поддержки представлено несколькими уровнями "Feature Level". Впервые уровни поддержки "Feature Level" (далее FL) были введены в DirectX 11 с целью упростить запуск новых приложений на старом оборудовании. Если до DirectX 11 создание виртуального устройства Direct3D требовало оборудования с поддержкой соответствующей версии API, то начиная с DirectX 11 стало возможным создавать устройство на оборудовании, поддерживающем только 10-ю, или даже 9-ю версию D3D API. Естественно, чем меньше FL, тем меньше функций способно выполнить оборудование. Так, запущенное D3D 11-приложение на видеокарте класса D3D 9 не сможет задействовать специфичные для D3D 11 функции как, например, вычислительный шейдер. Возвращаясь к DirectX 12, новая версия API привнесла следующие ключевые уровни:

FL 11_0 - самый низкий уровень, поддерживаемый новым API. Ему соответствуют GPU nVidia на базе архитектур Fermi и Kepler
FL 11_1 - этот уровень соответствует GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.0, а так же GPU Intel поколений Haswell и Broadwell
FL 12_0 - базовый уровень D3D12. Ему соответствуют GPU nVidia первого поколения Maxwell, GPU AMD (ATi) на архитектуре GCN 1.1 и выше, Intel поколения Skylake
FL 12_1 - наиболее полный уровень поддержки. На данный момент ему соответствуют GPU nVidia второго поколения Maxwell и GPU на базе архитектуры Pascal

Ту надо сделать оговорку, что конечная поддержка DirectX 12 зависит от оборудования и драйверов. Так, даже если у GPU FL равен 11_0, это не гарантирует поддержки DirectX 12.

Констатируя вышесказанное, подведем итоги: DirectX 12 поддерживают nVidia GeForce GTX 500-Series+, AMD (ATi) Radeon HD 7xxx-Series+ и Intel Haswell+

Таблица поддержки DirectX 12 различными GPU


Сравнение DirectX 11 vs DirectX 12 (ВИДЕО):
AMD (ATi) Radeon R9 Fury X
Microsoft DirectX 12 vs. DirectX 11 benchmark | Ashes of the Singularity

nVidia GeForce GTX 980
Hitman – DX11 vs. DX12 @ GTX 980 Benchmark & Graphics Comparison


На что еще обращать внимание?

Как не ошибиться в выборе? Как купить подходящую к системному блоку видеокарту? Сейчас ассортимент видеокарт огромен, и покрывает все сегменты рынка, от самых бюджетных "офисных" решений до решений top-класса, ценой с тремя нулями. Многие производители, стремясь выделиться, идут на различные уловки, вроде неоправданного увеличения памяти, или установки красивых, но малоэффективных СО.

Несколько начальных советов:
1. Определитесь, для чего именно вам нужна видеокарта
2. Сколько денег вы готовы на неё потратить
3. Соответствует ли ваша система выбранной видеокарте(ам):
3.1 Достаточно ли мощный ЦП?
3.2 Достаточно ли мощный БП?
3.3 Разъем видео AGP или PIC-Ex?
3.4 Достаточно ли свободного места в системном блоке?
4. Не покупайтесь на большой объем памяти у бюджетных видеокарт, и обращайте внимание на разрядность шины памяти, а так же на тип памяти.
Смотрите раздел ЧаВо для более детальной информации.


Линейка современных видеокарт по производительности:
(на основе вышеприведенных обзоров, данного раздела и личного опыта)
МИНИМУМ Radeon R7 360 < Radeon R7 370 < Radeon RX 460 < GeForce GTX 950/GeForce GTX 1050 < GeForce GTX 960/GeForce GTX 1050 Ti < Radeon R9 380 < GeForce GTX 1060 3GB/Radeon R9 380X/Radeon RX 470 < GeForce GTX 970/GeForce GTX 1060 6GB/Radeon R9 390/Radeon RX 480 < Radeon R9 390X < GeForce GTX 980 < Radeon R9 Nano < Radeon R9 Fury < GeForce GTX 980 Ti/GeForce GTX 1070 < Radeon R9 Fury X < GeForce GTX Titan X < GeForce GTX 1080 < GeForce GTX 1080 Ti < TITAN X Pascal МАКСИМУМ

Другие сравнительные таблицы производительности видеокарт:
Desktop GPU Performance Hierarchy Table на THG

ÎnchideЗакрыть


Категории видеокарт:

Читать далее...

*требует обновления

• Low-End:
Видеокарты этой категории обычно берутся для офисных компьютеров или HTPC-систем. Большинство моделей не способно показывать сколь-нибудь приемлемую производительность в современных 3D-играх, и годятся только для ускорения интерфейса Aero да воспроизведения HD-видео посредством DXVA (DirectX Video Acceleration).

Видеокарты стоимостью около 50 у.е.
Идеальный выбор для HTPC. Кроме чрезвычайно низкой цены, отличаются малым TDP, тихостью (большинство комплектуется пассивной СО), компактностью и неприхотливостью.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 50 до 100 у.е.
Карты так же отличаются малым TDP, но уже снабжаются активной СО, которая может занимать до двух слотов. Некоторые видеокарты так же требуют дополнительное питание 6-pin PCI-Ex. На таких видеокартах можно кое-как поиграть на минимальных/средних настройках в современные 3D-игры
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Middle-End:
Минимальный выбор для геймера.

Видеокарты стоимостью от 100 до 135 у.е.
"Почти Middle-end". На таких видеокартах уже можно комформтно играть на средних в большинство современных 3D-игр, а в некоторые игры даже на максимальных. Однако, карты этого уровня не отличаются тихим нравом и могут занимать достаточно много места в системном блоке.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 135 до 190 у.е.
Ценовая категория Mainstream. Видеокарты обеспечивают разумную производительность за разумные деньги.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 190 до 250 у.е.
Это уже почти Hi-End (точнее, является несколько урезанным/ограниченным вариантом Hi-End'а), со всеми вытекающими. С видеокартами этой категории можно поиграть на максимальных настройках в большинство современных 3D-игр.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

• Hi-End:
Бескомпромиссная производительность. Эта категория для геймеров-энтузиастов

Видеокарты стоимостью от 250 до 350 у.е.
Максимальные настройки в 95% современных 3D-игр, с комформным FPS. Видеокарты отличаются высоким TDP, шумной СО и большими габаритами.
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

Видеокарты стоимостью от 350 у.е. и выше
Максимальные настройки в 99% современных 3D-игр. Лучшие показатели только у тандемов CrossFire/SLI из Hi-End карт
nVidia GeForce:
ATi Radeon:

ÎnchideЗакрыть


ЧаВо:

Читать далее...

Q: Какие параметры видеокарты определяют её производительность?
A: Прежде всего, это количество потоковых процессоров (ALU, другие названия: AMD(ATi) Stream Processors/nVidia CUDA Cores). Потоковые процессоры определяют количество параллельных вычислений, которые может выполнить графический чип за один такт. Подобные вычисления используются для исполнения шейдерных программ графического конвейера, а так же, для вычислений общего назначения.
Второй важный параметр, это битность (ширина) шины памяти. Этот параметр определяет скорость обмена информацией между GPU и VRAM, что значительно влияет на производительность видеосистемы в целом.
Третий важный параметр -- частоты графического чипа и памяти. Чем выше частоты, тем больше операций может выполнять графический чип за такт, тем выше конечная производительность, и вместе с тем, выше потребляемая мощность.
Среди прочих параметров:
  • поколение памяти (GDDR3/GDDR4/GDDR5)
  • количество TMU (блоков текстурирования)
  • количество ROP (блоков растеризации)
  • объем VRAM (видеопамяти)
  • система охлаждения
Важно помнить, что сравнение по этим параметрам имеет смысл только в пределах одной серии видеокарт от одного производителя. Архитектурные отличия разных серий могут при одинаковом количестве функциональных блоков выдавать различную производительность.

Q: Говорят, что чем больше видеопамяти у видеокарты, тем она быстрее. Правда ли это?
A: Это правда только отчасти. В большинстве случаев, игры и 3D приложения ограничиваются определенным, не превышающим объемы среднеценовых решений порогом занимаемой видеопамяти. Объем занимаемой памяти может меняться с разрешением, таким образом, больший объем оправдан для ультра-высоких разрешений и многомониторных конфигураций. Но следует учитывать, что с ростом разрешения увеличивается и нагрузка на графический чип, следовательно, эффективно задействовать больший объем видеопамяти могут только наиболее производительные графические чипы.

Q: Какие интерфейсы применяются в современных видеокартах? Могу ли я к одной видеокарте подключить два и более мониторов?
A: Внутренние интерфейсы:
К материнским платам видеокарты подключаются через слот PCI-Ex 4-16х. Последняя цифра обозначения слота указывает на спецификацию пропускной способности, где 4x сооответствует 16 ГБит/с в обе стороны, а 16x -- 64 ГБит/c для стандарта PCI-Ex 1.1. Новые стандарты PCI-Ex удваивают пропускную способность всех спецификаций, в всязи с этим имеет смысл отдавать предпочтение видеокартам, поддерживающим наиболее новый стандарт PCI-Ex (на 2013-й год -- PCI-Ex 3.0). Производительные видеокарты так же комплектуются разъемами питания PCI-Ex 6-Pin и PCI-Ex 8-Pin на 75 и 150 Ватт соответственно. Будьте внимательны при выборе видеокарты, требующей дополнительного питания. Ваш БП должен иметь соответствующие коннекторы. Есть возможность подключения через переходники типа Molex-PCIEx.

Внешние интерфейсы:
Большинство современных видеокарт комплектуется выходами DVI-I (цифровой и аналоговый сигналы) и HDMI. Может присутствовать так же DisplayPort. Видеокарты бюджетного класса дополнительно комплектуются аналоговым выходом D-Sub (известный, как VGA). Выбор интерфейса зависит от того, какие интерфейсы поддерживает устройство вывода. Большинство современных мониторов комплектуется входом/кабелем D-Sub, нарастает популярность цифровых интерфейсов DVI и HDMI. Телевизоры, как правило, оснащаются входом HDMI, реже DisplayPort. Если монитор поддерживает несколько типов интерфейсов, стоит отдавать предпочтение цифровым DVI-I/DVI-D и HDMI. Цифровые интерфейсы не требуют промежуточных цифро-аналоговых преобразований и более устойчивы к электромагнитным помехам.

Многомониторные конфигурации:
Существует две конкурирующие технологии для многомониторных конфигураций. У AMD/ATi эта технология называется Eyefinity. Её поддерживают видеокарты, начиная с семейства HD 5000. В зависимости от модели видеокарты, технология позволяет подключить в единой конфигурации от трех до шести мониторов. У nVidia аналогичная технология носит название 3D Vision Surround, но в отличие от Eyefinity, до видеокарт 600-й серии, технология работала для трех и более мониторов только в SLI-конфигурациях. Тем не менее, двухмониторные конфигурации не требуют наличия данных технологий и будут работать на большинстве видеокарт.

Q: Какой дискретной видеокарты будет достаточно для офисного компьютера?
A: Для офисных задач подойдет любая современная дискретная видеокарта. Если в задачи не входит работа с 3D графикой, лучше всего брать бюджетные решения с пассивной системой охлаждения. Обычно, подобные видеокарты располагаются в ценовом диапазоне до 100$.

Q: На какой видеокарте можно собрать HTPC-систему?
A: Основной задачей HTPC-систем является воспроизведение мультимедийного контента, так что подойдет любая современная видеокарта низкопрофильного форм-фактора.

Q: Я хочу смотреть HD/FullHD-видео, какую видеокарту мне выбрать?
A: Все современные видеокарты комплектуются аппаратным декодером видео: у AMD он носит название Unified Video Decoder, у nVidia -- PureVideo Decoder. Это означает, что приложения, использующие специализированные API (DXVA/XvBA), полностью разгружают ЦП и используют аппаратный блок видеокарты для декодирования видеопотока. Качество декодирования одинаково на всех моделях видеокарт, и зависит только от версии самого аппаратного модуля, и от программного обеспечения на ПК. На данный момент, среди видео-проигрывателей, использующих аппаратный декодер, наиболее распространен Media Player HC.

Q: Как правильно выбрать блок питания для моей видеокарты?
A: Мощность:
Для того, что бы видеокарта могла стабильно работать в нагрузке, мощность блока питания должна быть не менее пикового значения для видеокарты (обычно соответствует заявленному TDP) + TDP остальных системных устройств, как процессор, мат. плата, жесткие диски, дополнительные кулеры и другие ресурсоемкие комплектующие. Как правило, производители видеокарт заранее вычисляют "среднюю температуру по больнице", и в описании видеокарт рекомендуют БП с конкретным минимальным показателем мощности. Но следует учесть два фактора: 1. выходная мощность БП определяется его КПД. Дешевые БП имеют КПД ниже 80%, что практически означает заметно более низкий порог по мощности для системного блока -- часть мощности рассеивается в виде тепла; 2. Системный блок с множеством ресурсоемких компонентов может не уложиться в рекомендуемые производителем рамки, надежнее всего рассчитать приблизительную мощность системы, воспользовавшись документацией по комплектующим и калькулятором, добавив к получившемуся значению процентов 20-30, в зависимости от ваших планов на апгрейд

Интерфейсы:
При покупке БП для дискретной карты, требующей дополнительного питания, обращайте внимание на наличие соответствующих коннекторов типа PCIex 6-pin/PCIex 8-pin в комплекте. Либо будьте готовы освободить несколько 4-pin Molex для подключения переходников. Переходники Molex-PCIex, как правило, поставляются вместе с видеокартами

Q: Что такое CrossFire/SLI?
A: CrossFire, как и SLI -- программно-аппаратные технологии, позволяющие объединять в тандем (конфигурацию из нескольких GPU) видеокарты одного типа. Это означает, что на материнских платах, поддерживающих установку нескольких видеокарт по указанным технологиям, вы можете выстроить тандем, где каждая видеоката будет динамически выполнять часть вычислений над рендером общей сцены, что в конечном итоге даст значительный прирост производительности по отношению к однопроцессорной конфигурации. Аппаратно, кроме поддержки со стороны материнской платы, для подключения видеокарт в тандем требуется специальный контактный мостик, который подключается ко всем видеокартам с внешней стороны и обеспечивает дополнительную производительность за счет расширения канала синхронизации PCI-Express. CrossFire -- название технологии ATi/AMD для видеокарт Radeon, SLI (сокр. от Scalable Link Interface), соответственно, относится к nVidia и их видеокартам GeForce.

Q: Как разогнать видеокарту?
A: Прежде, чем приступить к разгону, убедитесь, что ваше устройство может быть разогнано. В практике разгона существую критерии, позволяющие определить разгонный потенциал устройства. Среди основных критериев можно выделить стабильность работы и напряжение (как следствие, нагрев). Модули памяти имеют характеристику задержки, которая указывается в наносекундах и позволяет получить максимальную рабочую частоту по формуле (1000/задержка) * 2 = (МГц). Это может быть полезно, в случае когда установленные модули памяти работают не на максимальной частоте. Такой запас дает некоторый задел для разгона без риска потери стабильности. Разгон всегда сопряжен с риском перегрева, поэтому необходимо убедиться, что у разгоняемых чипов предусмотрен достаточный теплоотвод. Частотные пределы не фиксированы, и могут варьироваться в пределах одного чипа на десятки, а то и сони мегагерц -- этот показатель напрямую зависит от качества самого чипа. Для выявления рабочего диапазона следует вооружиться рядом графических тестов, и обязательно следить за показаниями температуры. Так же, для разгона потребуется некоторый инструментарий. Наиболее популярное ПО для разгона и мониторинга:

Разгон/датчики:
MSI Afterburner
Gigabyte OC Guru
ASUS GPU Tweak
EVGA PRECISION X
SAPPHIRE TriXX

Информация:
TechPowerUp GPU-Z

Стресс-тесты:
FurMark
Unigine Valley Benchmark
3dmark 13

Повышать рабочие частоты следует плавно, шагом в один-несколько десятков мегагерц. При появлении признаков нестабильной работы можно несколько поднять уровень напряжения (применить т.н. вольтмод). Желательно ограничиваться 10-15% от установленного производителем значения (диапазон напряжений для памяти можно найти в её спецификации), во избежание выхода устройства из строя.

Q: Какими тестами можно определить производительность видеокарты?
A: ответ будет позже


ÎnchideЗакрыть

пост в процессе обновления, некоторая информация может относится к старым моделям видеокарт

Editat de către BV la 2017-04-03 17:51:47




Mesaj util ?   Da   118 puncte

Top mesaje

By ceekay () (0 mesaje) at 2024-07-06 17:55:07 (20 săptămâni în urmă) - [Link]
#28902 bannyy, TUF e mai mult entry-level. Strix-ul e relativ ok, dar în ultima vreme ei pompează bani în nume şi nu în tehnologie... Strix-ul meu de 17 inch de 4-5 ani în urmă (i7-7700 + GTX1070) a avut nevoie de operaţie plastică, două găuri pentru ventilare, pentru a asigura temperatură optimă pe timp de vară.

Acum stau pe Legion 5 (în octombrie 2 ani), 16", HDR, cu AMD 6800 si RTX3070ti... tare nice, se misca bine, lucrează bine.... Pus RAM până la 32GB, 2NVMe-uri de 2TB... nu se supraîncălzeşte... Din ce este la moment pe piaţă cred că tot Lenovo aş recomanda.




Mesaj util ?   Da   4 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

#3726 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:40:01 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3718 Phill, ba baiatule..cine striga in gura mare si chiar si-a facut avatar ca NVIDA RUPE AMD ca 460gtx rupe 5850 mai exact ... ba chiar ti-ai vandut :sarcastic: :slap: ............. ca mai apoi iar sa-ti cumperi asa cartela.... de ce nu poti intra in discutii fara insulte?!? te-am facut castrat pe tine?

P.S. Te credeam mai destept


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3727 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:42:19 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3723 AndyPro, Ускоритель GeForce GTX 550 Ti окажется производительнее GeForce GTS 450 за счет увеличенного количества блоков растеризации, более высокой рабочей частоты ядра и подросшей пропускной способности памяти. Увеличение ПСП достигнуто благодаря наличию 192-битной шины и скоростных модулей памяти, которые способны работать на частоте 4100 МГц. При этом максимальный уровень энергопотребления у GeForce GTX 550 Ti всего на 4 Вт превысит таковой у GeForce GTS 450.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3728 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:43:16 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3709 AndyPro, "... зачем ты тогда покупаешь мощные видеокарты? Для того чтобы увидеть сюжет достаточно иметь GT220. ..." - Не надо прибегать к крайностям, надеюсь ты понимаешь. :wink:

#3709 AndyPro, "... в играх с хорошим сюжетом и плохой графикой все время жалеешь, что графика убогая, потому что это не дает игре произвести на тебя полное впечатление. ..." - ну немного может и жалеешь в начале, ну и что? Ты наверно не знаешь сколько людей играли на низких настройках в такие игры как Oblivion, Fallout 3, Stalker..  кто-то ставил фотки разные, мне от одного вида текстур тянуло блевать, но если игра нравится то более плохая графика почти ничего не решает. 

#3709 AndyPro, "... это называется атмосфера. Есть игры с уникальной атмосферой и в них играть интересно просто потому что там мир своеобразный. ..." - Это называется веселье с гравипушкой и нету там ничего своеобразного, наоборот довольно реалистично. 

#3709 AndyPro, "... приведу некоторые игры в пример ..." - Из всех игр которые ты привел только некоторые имеют красивый physX. Взять к примеру Mass Effect:

Mass effect just uses the PhysX engine, but it doesn't support PhysX acceleration. Plus there are no special PhysX effects.

Опять же если бы PhysX была нечто выдающимся все потянулись бы покупать Нвидия гефорсы, но как видно это не так. 


#3716 Malossi, "... PhysX afighitelinaia shtuca, тебе не понять. ..." - Для глаз. Все эффекты которые мы видели в Бэтмэне включая и дым, туман мы видели и в других более старых играх, просто не так утонченно выглядит, но сами эффекты ничего не дают кроме визуального удовольствия, посмотрел один, второй раз пока прошел уровень и все. Если бы PhysX была на всех видеокартах и играх то все было бы банально, никто и не поймет что это как-бы супер-технология если не сказать. А так раз она только на картах Нвидия то конечно она вываливается из контекста. :wink:

#3717 Cruiser, "... tu toata viata poti sa joci fara physx, sa nu simti nevoia si sa nu ai idee macar ce ai pierdut! ..." - Не старайся так, все и так знают что ты graphics-whore.

#3717 Cruiser, "... Nu sunt fanboy dar pentru ec userii sa dea o gramada de bani pe un produs castrat!? ..." - Это только в сравнении с ГеФорс, не показывай никому physX эффекты и никто не поймет что теряет, как и ты сказал. Они не нужны даже для полного удовольствия, большинство нынешних игр идут без таких эффектов и во вторых у многих карты Ати которые не могут даже врубить эти эффекты. Будет новый TES5: Skyrim иметь physX? Если да, то наверно опять красивости типа красиво разносящиеся листья в стороны когда ходишь, ходишь и смотришь на эту красоту и вдруг монстр голову отрубает- смотреть надо вперед! :sarcastic: 

Editat de către M2010 la 2011-03-11 13:02:30




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3729 by vicciu1 (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:54:46 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3719 Malossi, dupa cate vad, 550 inca nu s-a lansat. Nici pe newegg, nici pe NVIDIA nu gasesc nimic despre el.
In sfarsit Moldova a depasit restul lumii :ae:


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3730 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-11 12:55:51 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3729 vicciu1, anonsul este pe 15 martie !


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3731 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:00:10 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3727 Liverpool1, "... более высокой рабочей частоты ядра ..." - ГТС450 гонится до 1Ггц без проблем.

#3727 Liverpool1, "... и подросшей пропускной способности памяти ..." - это чистой воды маркетинг. http://www.overclockers.ru/lab/40660/Smeschaya_pozicii._Testirovanie_GeForce_GTS_450_1024_Mbajt.html
ПСП ничего не дает этой карте.

GTX 460 GTX 550 ti
Shader units 336 192
ROPs 32 24
Memory Bus Width 256 192

1Gb GeForce GTS450 (783/3608MHz) GDDR-V (128bit) Dual-DVI + mHDMI 135
1Gb GTX550Ti GDDR5 192-bit PCI-Express 2.0, Dual VGA, VGA, DVI-I, HDMI, Retail 183 u.c.
GeForce GTX460 1Gb GDDR-5 (NGTX460-1GPI-F1) (256bit) 187

Что лучше взять? :) Повышенные частоты легко компенсируются разгоном, а РОП не известно дадут ли прирост производительности. Например у ГТХ460 768Мб тоже 24РОП и шина 192Бит и она отстает от полноценной версии всего на 8% в среднем. Я это к тому, что лишние РОП могут и не повысить производительность ГТХ 550. Конечно тесты покажут, но не думаю что она далеко ускачет от разогнанной ГТС450. И тем более не догонит разогнанную ГТХ460.

#3728 M2010, "... туман мы видели и в других более старых играх ..." - которые взаимодействует с персонажем по законам физики? Там просто туман и когда ты через него проходишь ничего не меняется, а тут ты его ногами "рассекаешь". Подобные эффекты очень сильно прибавляют реалистичность. Жаль что не все используют это...

Editat de către AndyPro la 2011-03-11 13:05:52




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3732 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:04:07 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3731 AndyPro, da PCB practic e acelasi , dar in schimb avind frecvtente mai inalti maninca doar cu 6 w mai mult decit gts 450 !
p.s. asteptam testele !


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3733 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:08:51 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3731 AndyPro, GeForce GTX460 1Gb GDDR-5 (NGTX460-1GPI-F1) (256bit) 187$ - непонятно чё за цена и от мси ещё, может быть обрубком.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3734 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:09:15 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3733 Malossi, skidki :D

#3733 Malossi, p.s. asta la ce magazin ?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3735 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:09:55 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3728 M2010, "... все и так знают что ты graphics-whore ..." - eu cred ca aici pe forum se strang mai mult oamenii care doresc best bang for the buck. Eu am avut si ati si nvidia...dar pana la urma de ce sa nu iei un produs care sa aiba toate plusurile!???


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3736 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:11:02 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3732 Liverpool1, ой да ладно повышенные частоты...
http://www.newegg.com/Product/Product.aspx?Item=N82E16814125344 139$ 930/4000
http://www.newegg.com/Product/Product.aspx?Item=N82E16814162063 129$ 888/4000

Тоже такие же частоты и стоят не дорого.

#3733 Malossi, это не МСИ, это ЕКС референсная карта полноценная.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3737 by Liverpool1 (ByPawel>the best) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:12:54 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3736 AndyPro, asteptam teste concrete )


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3738 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:17:58 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3735 Cruiser, "... Eu am avut si ati si nvidia...dar pana la urma de ce sa nu iei un produs care sa aiba toate plusurile!??? ..." - Потомучто у этих продуктов есть и другие минусы? Что значит все плюсы? Ничто не совершенно. Я бы хотел такую карту что-бы разгонялась до беспредела, что-бы не грелась выше комнатной температуры и что-бы картинку выдавала прямо в мозг, и ну что-бы мне ее подарили. У Нвидия продукты не совершенны, я это хотел сказать.

#3731 AndyPro, "... Там просто туман и когда ты через него проходишь ничего не меняется, а тут ты его ногами "рассекаешь". Подобные эффекты очень сильно прибавляют реалистичность. Жаль что не все используют это... ..." - Не вижу ничего выдающегося. Все это мы видели раньше, Havoc не хуже, может чуть менее утонченный, но в целом...
http://www.youtube.com/watch?v=QcGmco_wP9U


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3739 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:18:45 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3736 AndyPro, Понятно просто в разделе с МСИ она была и я подумал ...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3740 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:22:40 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3739 Malossi, а у Космо там бардак :sarcastic:

#3738 M2010, "... Все это мы видели раньше, Havoc не хуже ..." - назови конкретную игру, где ты видел туман с физическими свойствами. Хавок использует мощность процессора, запусти Бэтмена с ускорением физики и без Гефорса и ты получишь то, что будет с Хавок + процессор. Такого тумана еще не было, потому что его ни один процессор не потянул бы. Ну по крайней мере я не видел на ПК такого.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3741 by Malossi (Тазы Валят) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:24:23 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3740 AndyPro, У всех почти бардак, в нанотех и в прайсах суют то что нету в наличий.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3742 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:28:03 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3738 M2010, "... ичт ..." - nu fa abstractie...eu vorbesc de physx tu vb despre cosmos...


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3743 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 13:47:24 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3740 AndyPro, "... назови конкретную игру, где ты видел туман с физическими свойствами. Хавок использует мощность процессора, запусти Бэтмена с ускорением физики и без Гефорса и ты получишь то, что будет с Хавок + процессор ..." - Разница не такая большая это раз, во вторых у меня не встает на подобные красивости, я смотрю всегда на цели в игре, а не на красивости, графика и так красивая, освещение, тени больше реализма придают чем physX imo, но physX неплохой бонус конечно.
physX работет так плохо с процессора потомучто он эмулируется, physX технология патент которая принадлежит Нвидия, попробуй запусти на своем cpu эмулятор консолей и ты не увидишь там плавности как на самих консолях. Если бы инструкции писали именно под сегодняшние CPU то все работало бы мягко тем более с сегодняшними 4x ядерными где одно ядро можно смело выкинуть именно на физику.

#3742 Cruiser, "... nu fa abstractie...eu vorbesc de physx tu vb despre cosmos... ..." - I was making a point.. duh. PhysX не делает Нвидию однозначной покупкой иначе у всех была бы Нвидия в компе. Havok тоже ниче так. Ragdoll физика выглядела много круче когда вышла чем этот туман о котором говорит AndyPro. Но если хавок продвигать то он вероятно сможет выдавать эффекты не менее красивые в том числе туман, а может АМД придумает новый движок еще лучше и реалистичнее, короче есть много места для прогресса.

P.S. А вот и классная анимация на тему ажиотажа вокруг Skyrim. Я смотрел трейлеры и не видел пободно-красивостей physX, сама графика выглядит немного low res, трудно сказать будет ли графика крутой. Но сам геймплей конечно самая сильная сторона игр от Bethesda.

http://www.youtube.com/watch?v=c9eGtyqz4gY

Editat de către M2010 la 2011-03-11 14:33:03




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3744 by M8 (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 14:55:47 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3714 Cruiser, de unde ai cumparat gtx 460 ?
Ion e in USA ?


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3745 by Arsenal_FC (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 14:56:25 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Am o problema cu placa video.Cind lucrez la PC,mi se stinge automat monitorul.Cind scot placa video,PC-ul lucreaza bine,monitorul nu se stinge.Am dat-o la un service-centru,acolo mi-au spus ca am supraincalzit-o.Au presupus ca citeva bile mici sub cip s-au unit de la supraincalzire.E posibil sa fie asta cauza ?

Ms anticipat pentru raspuns :)


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3746 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 15:00:50 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3743 M2010, "... графика и так красивая, освещение, тени больше реализма придают чем physX imo ..." - тоесть когда ты идешь по лесу и проходишь сквозь ветки и кусты и они при этом не шевелятся, это нормально? Или когда стекло разбиваешь и не летят тысячи осколков это тоже нормально? Физические эффекты это очень важная часть как красивостей, так и геймплея в целом. То что можно увидеть в играх сегодня это только малая часть возможного и глупо отрицать это.

http://www.youtube.com/watch?v=w0xRJt8rcmY - афигенная разница. Я проходил с физикой за счет процессора и не тормозило, пока я не дошел до стекла... там уже проц загнулся. А все эти ткани и стекло это важная часть геймплея. Без нее чувствуется что чего то не хватает.

http://www.youtube.com/watch?v=0v1NgyzQ9tM - сомнения что это видеокартой обрабатывается, потому что фпс больно низкий судя по тестами, но выглядит не плохо. Жаль детализация ошмёток не очень высокая.

http://www.youtube.com/watch?v=g_11T0jficE - Криостазис, разница есть.

Да, игр которые используют реальный потенциал физических ускорений не много, но тем не менее за это не надо платить деньги. Купил Гейфорс и наслаждаешься. Можно и без физики проходить, сам так проходил не одну игру, но с физикой еще лучше. Не видишь разницы? Ну тогда к окулисту пора )

ЗЫ не думай что для меня это все имеет такое большое значение. Я сейчас играю в Dino Crysis 2 и мне глубоко пофигу какая там графика, но играть очень интересно. Но в тоже время глупо было бы отрицать новые технологии и их важность в построении современных игр. И не обязательно реалистичных, но обязательно технически красивых. Про сюжет я не говорю, потому что это естественно - все хотят лучше. Это я оставляю для разработчиков, а на тему движка можно и подискутировать.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3747 by M2010 (User) (0 mesaje) at 2011-03-11 15:38:03 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3746 AndyPro, "... тоесть когда ты идешь по лесу и проходишь сквозь ветки и кусты и они при этом не шевелятся, это нормально? Или когда стекло разбиваешь и не летят тысячи осколков это тоже нормально? ..." - Брось, где ты видел жизни что-бы разбитое стекло превращалась в многочисленные мелкие осколки? Это только в голливудских блокбастерах так и в играх на которые ты онанируешь. А ветки и кусты шевелятся не только там где есть PhysX, честно говоря такое ощущение что ты высасываешь все что угодно из пальца что-бы акцентировать свои пристрастия к красивой графике, graphics-whore as well ? Ну тогда держи это под матрасом и вытаскивай когда есть настроение именно тебе. Не является physX крутым прорывом перед другими физ. движками, мир уже это понял. А вы? Ну тогда мы идем к вам! :sarcastic:


#3746 AndyPro, "... афигенная разница. Я проходил с физикой за счет процессора и не тормозило, пока я не дошел до стекла... там уже проц загнулся. А все эти ткани и стекло это важная часть геймплея. Без нее чувствуется что чего то не хватает. ..." - Афигенная разница потомучто объектов взаимодействующих с физикой нету на левой части экрана, а могли ведь сделать подобное за счет cpu пусть и не так утонченно. Честно говоря я видел подобную физику PhysX еще в 2002 когда играл в Metal Gear Solid 2, бандана Снейка выглядела не хуже при движении. Посмотри видео.

#3746 AndyPro, "... Криостазис, разница есть. ..." - эта игра не фактор, мы видели подобные эффекты и в старых играх, такое ощущение что в таких играх либо physX либо ничего, наверно Нвидия постаралась бабками, платить мелким рыбешкам куда предпочтительнее на момент, чем большим акулам игрового бизнеса, главное пыль в глаза бросить. Где ты был все эти годы, в игры не играл? Вспомни Max Payne 2 и Stranglehold, Bioshock etc. Я не говорю что PhysX не выглядит приятно, но визуальный эффект это все что есть и не является настоящим прорывом на фоне того что уже есть и так. В Crysis физика неплоха, так-же как и в других играх где ударение не падает именно на PhysX.

#3746 AndyPro, "... Можно и без физики проходить, сам так проходил не одну игру, но с физикой еще лучше. Не видишь разницы? Ну тогда к окулисту пора ) ..." - зачем к окулисту? Никто не отрицает красивости PhysX, но так-же как раньше играли без дополнительных красивостей типа теней итп, так и сейчас physX выглядит не более чем доп. опция которая не важна в последней инстанции. Тени поважнее будут потомучто они показывают что есть натуральный источник света- солнце итп.

Editat de către M2010 la 2011-03-11 15:58:15




Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3748 by Cruiser (Power User) (0 mesaje) at 2011-03-11 16:39:47 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3747 M2010, "... Тени поважнее будут потомучто они показывают что есть натуральный источник света- солнце итп. ..." - sa ai posiiblitate sa cumperi la acelasi pret un GPU care arata umbra frumoasa si reala si altul care nu, pe care l-ai cumpara??


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3749 by AndyProParticipant la concursul Counter-Strike Masters Tournament (Железных дел Мастер) (0 mesaje) at 2011-03-11 16:40:11 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
#3747 M2010, "... Брось, где ты видел жизни что-бы разбитое стекло превращалась в многочисленные мелкие осколки? ..." - у себя на кухне видел. Разбил в двери стекло, оно поломалось на большие и кучу мелких кусочков. Сколько я повидал битого стекла... оно именно должно разбиваться на много кусков и мелких в том числе. А то что оно ломается на 3 части это лапша.

#3747 M2010, "... А ветки и кусты шевелятся не только там где есть PhysX ..." - я в курсе, но я этим хотел подчеркнуть важность физических эффектов.

#3747 M2010, "... Это только в голливудских блокбастерах так и в играх на которые ты онанируешь ..." - не надо по себе судить.

#3747 M2010, "... Не является physX крутым прорывом перед другими физ. движками ..." - идея использовать не процессор является прорывом, так как с помощью видеокарты есть возможность делать очень сложную физику. Именно в этом и есть приемущество, а не в самом движке.

#3747 M2010, "... а могли ведь сделать подобное за счет cpu пусть и не так утонченно. ..." - да часть этого можно сделать за счет процессора, но не в больших количествах.

#3747 M2010, "... Честно говоря я видел подобную физику PhysX еще в 2002 когда играл в Metal Gear Solid 2, бандана Снейка выглядела не хуже при движении. Посмотри видео. ..." - видел я, тоже мне нашел что в пример привести. Да представляешь процессор с одной ленточкой справляется!

#3747 M2010, "... визуальный эффект это все что есть и не является настоящим прорывом на фоне того что уже есть и так. ..." - этого раньше не было, потому что процессоров нет настолько мощных. Повторюсь, что это стало возможным благодаря использованию видеокарты. Мощность видеокарт сейчас измеряется в Терафлопах, а мощность процессоров 40-60Гфлоп всего.

#3747 M2010, "... но так-же как раньше играли без дополнительных красивостей типа теней итп, так и сейчас physX выглядит не более чем доп. опция которая не важна в последней инстанции. ..." - тоесть если тебе к примеру тюнингуют машину и предлогают бесплатно установить более крутую аудиосистему, то ты откажешься, потому что ты и без музыки ездить можешь на машине? Начнешь выдумывать что она тебя будет отвлекать и вообще ты не любитель мызуки и т.д. Вот сейчас ты ведешь себя точно так же. Зачем доказывать что тени или освещение важнее, если тени и освещение и так есть для любых видеокарт? Они и так все время совершенствуются, а обработка физики за счет видеокарты это еще одна часть графической составляющей.


Mesaj util ?   Da   0 puncte
#3750 by borea737 (Uploader) (0 mesaje) at 2011-03-11 17:15:03 (715 săptămâni în urmă) - [Link]Top
Прохладно отношусь к ATI, но хотел бы видеть поддержку Physx в её видеокартах, тогда шансы того, что технология будет широко использоваться в большем количестве игр, значительно бы увеличились.
Мне бы, например, хотелось видеть эффекты Physx в таких играх как Portal II, Rage, Half-Life 3, Serious Sam 3, Doom 4, Left 4 Dead 3, пока же распространённость в FPS не сильно высокая..


Mesaj util ?   Da   0 puncte

1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 ... 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 ... 1148 1149 1150 1151 1152 1153 1154 1155 1156 1157
<< Precedenta      Următoarea >>

Forum Index > Hardware > Plăci video > Plăci video / Видеокарты #2


Navigare rapidă:


Comunitatea digitală din Moldova. Să adunăm și să organizăm conținutul autohton de pe întreg internet pe un singur site web.